Вы здесь: GAMES.RU » Коды к старым играм » 9 Принцев Амбера

9 Принцев Амбера

 
Быстрая    езда  на   авто   часто   приводит  к  неожиданным последствиям.
Итак, мы в больнице. Память отшибло начисто... Что делать?  To  be  or  not
to  be, вот в чем вопрос :). Да-а-а. Пора отсюда выбираться.  Первым  делом
встанем  с  кровати...  Странно,  ноги  забинтованы,  но  никаких  болей не
ощущается,  а  гипс  мешает...  Пора   от   него  избавиться.  Чем  бы  его
разбить?..  О  !!!  (поднимаем  палец   вверх  :).  А  не  заняться  ли нас
мародерством?  Надо выломать прут   из  кровати...  Что прибежала медсестра
и  вас  скрутили?  Да  ну   !?!  :)  Game Over, как говориться... Ну ничего
попробуем  еще  раз.   Итак,   как   бы  надуть  эту груду мяса? О !!! (про
палец  не  забыли?    :).   А  не  пойти ли нам в баню... тьфу, размечтался
:~-).   Но  полотенце  на  не  помешает.  Берем, ломаем прут, кидаем на это
место   полотенце   и   кровать  (баю-бай  :)...  Фу-у-у, пронесло. Ушла...
и  пришла.  Опять?  Опять  хочешь  мне укол вбахать? А  шишь  тебе! Вежливо
посылаем   медсестру...  (нет не то что вы подумали)  за  доктором.  Пускай
побегает,  а тем временем пора избавиться от ненавистного гипса...
Ну    вот.    Вместо    доктора   приперся   какой-то   шкаф   со  шприцом.
Ай-ай-ай...  За   кого  они  меня  принимают?  Да  я в молодости...  Ладно,
воспоминания  воспоминаниями, но тем не менее :)  "уходя  гасите  все,  что
под  руку  попадется"  :). Пора этого придурка    треснуть   тем   прутком,
что   от  кровати  остался. На-а-а-а...  Фу-у-у.  Чуть не опоздал. Ладно, я
думаю  ему уже  не понадобится    его   белый   халатик...   Снять!  А  что
это   за  таблетки на  столе?  Кидаем в карман, авось потом пригодятся. "Ну
что?   Покатили   потихонечку..."   :).  Выметаемся из комнаты.  Надо дверь
прикрыть.  А  что  у  нас на ней написано? Перевернем-ка  табличку!  Так-то
лучше.  Идем дальше по корридору. Открываем  дверь  справа. Надо халатик-то
снять... Ато еще не так поймут...  Вдруг  кто-то  еще  и мне пруток припас?
:).  Входим.  У мужика явно  крыша  съехала  еще  во  времена Нерона... ;).
Что?  Таблетки   мудрости?   Да   где  я тебе их возьму? Мои проблемы? Да я
тебе... стоп !!! А что у меня за таблетки в кармане??? Ага-а-а!!! (Потираем
руки     и ехидно хихикаем  :).  На  тебе  таблетки мудрости...  Ты  гляди,
и  вправду  мужик  немого  поумнел.  Да  еще  и  меня  заставляет  с  этими
дурацкими задачами возится... Да я ее, да...
      Час спустя. #*;№"!:%!"№:((*?№"!?(?"!№%:!"№$^@*&!!!!!
Еще     немного погодя...   Yeahhh-Hooooo!!!   Вот   тебе дедок, получай...
Ф:  a1;  Л:  g2; Л: h8; K: c2; K: g6; Kp.: c6; C: d5;  C:  e4... Что?  Съел
!?!?!?!  Да мы еще не такие делали !!! Ладно, гони ключ пока... Хорошо, сам
отдал.  Молодец  :). Одеваем халат. Теперь нам  на  этого дедка  откровенно
положить   :).   Идем   дальше  по  корридору. Открываем дверь ключем. Идем
дальше.    Спускаемся    по    лестнице...  Что...  что  делать..???  Опять
скрутили...    А    надо   было  за  угол  прятаться,  где лаборантская.  И
пускай  коту  на  хвост  наступили.  Главное,  что  не на  яйца  !!!  ;))).
Утопали.  И  что  они  там  про  револьвер  гово-  рили???   Идем дальше по
корридору.  А  вот  и  дверь.  Открыть и войти !!!  А вот  и док.  Пора  по
счетам  платить  !!! Ну вот... Решил охрану  вызвать.   А мы  ему по рукам,
по  рукам...  со  словами:  "Это   не  трожь!!!  Это  не  нажимай!!!"  ((с)
Анекдот).   А   что  это   он  там в столе копается? Опять  по  рукам  ему.
Пускай  у  себя  в ж#пе лучше копается! :). А револьвер себе в карман. Ну а
теперь  пора  навестить  родственничков...  Ой,  кто-то  сегодня  умрет. Ей
богу... :).
Пора    в   шопе    отовариться...   И  к  сестричке...  Ох,  что-то  спать
захотелось...  И  всякий  бред  в  голову  лезет. Надо его прогнать оттуда.
Итак:
ЪДДДДВДДДДВДДДДВДДДДВДДДДВДДДДВДДДДВДДДДВДДДД
¦ко- ¦         ¦         ¦                   ¦
¦нец ¦         ¦         ¦                   ¦
ГД  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+ДДДД+ДДДД+Д  Д?
¦         ¦    ¦    ¦    ¦    ¦              ¦
¦         ¦    ¦    ¦    ¦    ¦              ¦
ГДДДД+ДДДД+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+ДДДД+ДДДД?
¦              ¦    ¦    ¦    ¦    ¦         ¦
¦              ¦    ¦    ¦    ¦    ¦         ¦
ГД  Д+ДДДД+ДДДД+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д?
¦                   ¦         ¦    ¦    ¦    ¦
¦                   ¦         ¦    ¦    ¦    ¦
ГДДДД+ДДДД+ДДДД+ДДДД+ДДДД+ДДДД+Д  Д+Д  Д+Д  Д?
¦                   ¦              ¦    ¦    ¦
¦                   ¦              ¦    ¦    ¦
ГД  Д+ДДДД+ДДДД+Д  Д+Д  Д+ДДДД+ДДДД+Д  Д+Д  Д?
¦              ¦    ¦                   ¦    ¦
¦              ¦    ¦                   ¦    ¦
ГДДДД+ДДДД+Д  Д+Д  Д+ДДДД+ДДДД+ДДДД+ДДДД+Д  Д?
¦              ¦                        ¦    ¦
¦              ¦                        ¦    ¦
ГД  Д+ДДДД+ДДДД+ДДДД+ДДДД+ДДДД+ДДДД+Д  Д+Д  Д?
¦    ¦         ¦         ¦         ¦         ¦
¦    ¦         ¦         ¦         ¦         ¦
ГД  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+Д  Д+ДД  +ДДДД+ДДДД?
¦         ¦         ¦         ¦         нача-¦
¦         ¦         ¦         ¦           ло ¦
АДДДДБДДДДБДДДДБДДДДБДДДДБДДДДБДДДДБДДДДБДДДДЩ

Ну   наконец-то.  Теперь  (пока Флоры нет :) пора пройтись по ее особнячку.
Идем  налево к двери. О-о-о... а что это за шкатулка на  столе?  Открыть  и
спи...  ой,  т.е.  взять  ключ.  Теперь можно заглянуть,  что у нас за этой
двустворчатой  дверкой...  Та-а-ак...  Что0то  темновато   будет  надо свет
зажечь.    И    средняя    панель    слева    какая-то    странная.    Надо
поэкспериментировать  со  светильничками.  Итак,  дальний справа +  средний
слева. Вот и секретная дверка открылась. Туда-с...

Какая   классная ваза слева. А что там у нее внутри? Ключ! Взять. Садимся в
кресло.  Открываем  верхний  ящик.  Покопаться  там.  Ух-ты  какой  нозичек
(ничего,  что  я  немного шипелявю? :). Берем его.  Что-то  я  себе задницу
отсидел,  пора  вставать.  А  что  тут у нас  на  книжных  полках?  Откроем
створки  книжного шкафа. Берем книгу  с  полки.  Ух-ты,  а это не книга !!!
Ножиком  ее,  ножиком!  Чик-чик...  еще  один  ключик. Take it now! :).А не
покопаться  ли  нам   в нижнем ящике стола? Покопаться, благо ключик мы уже
нашли.

А  это  что  за папочка,  а под папочкой замочек какой-то навороченный,  но
нам,   юным   взломщикам  :),  все пох@еру. Жмем 5 кнопку ПОСЛЕ  (смотри на
стрелку)  той,  что  другого  цвета нежели все  остальные.  Вот  замочек  и
поддался.  Совсем  замки делать разучились, вот в наше-то время. Эх...

Как   много  тут  интересного!  Черт!!!  Всегда, как начинаются пробиваться
отрывки   воспоминаний   кто-нибудь  этому  мешает...  И  кому понадобилось
барабанить в дверь, когда я в полной расслбухе? Надо  пойти поглядеть. Идем
к  двери  на  улицу.  Открываем...  Бог  ты мой... Так  ведь  это Рэндом...
Похоже  у  него  проблемы. Кто там ломится  в  окно.  Надо пойти поглядеть.
Идем  в  гостинную и сразу прыгаем  за кресло справа. А это что за жмурики?
Килаем  того, что справа из  пистолета. А  во  второго кидаем (!!!) кресло.
Идем смотреть как там дела у Рэндома. Буль... Как красиво упала башка, прям
как футбольный мячик :).

Что   ж   пора   ехать  в  этот  самый Амбэр и оторвать башку Эрику. В путь
!!!
 
>>Примечание>> В  данном  месте  игра вылетает, если играешь под
>>Примечание>> Досом на 16 Мб оперативной памяти.
 
Крутой   Мерс  (управление  стрелками  "  "  и " ")!!! И никаких гаишников!
Лафа... Мля, ну что за дороги? Надо кочки объезжать.

Все    настроение   портит   Джулиан.   Пора  останавливаться. Выбегаем  из
машины   и   прячемся  за дерево. А вот и он на коне. Базарит  о  чем-то  с
Рэндомом.  Тут  мы  его и...

10 REM "Мочиловка Джулиана"
20 Вбегаем из-за дерева
30 прыгаем на задницу машины (это кажется называется капот :)
40 на Джулиана!!!
50 IF "не получилось" THEN 20 ELSE 60
60 Фу-у-у. Проскочили :))).

А   что   это за баба к дереву привязана? Ба... дак ведь это Дейдра.   Пора
ее    выручать.   (Мля,  опять Рэндом в  кустах отсиживается!  Живот у него
что  ли  прихватило  или  недержание мочи вдруг?  :)   Ну   да  ладно,  сам
разберусь.).   Когда   охранник  поворачивается  к нам спиной, то kill him.
После  этого  перерезаем  глотку  правому   спящему.   Черт!  Вот неудача -
другой проснулся, ворошим  костер,  вот он и ослеп... убить его! Вот и все.
А  вот  и  братец  Рэндом пожаловал  :). Пора открываться, что я них@ера не
помню...

Топаем   в  Рэбму. Там валяем среднюю (кажется ;) колонну. В первом пролете
сшибаем  светильник.  Вся братва дружно валиться в море.  Туда им и дорога.
Идем  к  Льюилле.  Опять  Рэндом... Маловаты что-то титьки у этой подводной
королевы  :),  ну ничего под водку попрет  ;))).  (Кстати,   в игре   этого
нету,   но  про это почитайте  книжку).  Ладно, пора и в лабиринт, но перед
этим надо решить еще одну головоломку.

Объясню  ее   суть.  Перед вами 9 свечей. Против вас играет компьютер.  Вам
нужно  сделать  так,  чтобы  вы  последним зажгли одну или    две    свечи.
Компьютер   настроен  на то, чтобы вам в этом помешать.  Зажигать  за  один
ход   можно   одну   или  две  свечи, находящиеся  на одной прямой. Так-как
компьютер  играет  всегда  по  разному,   то   точного   алгоритма     дать
нельзя,   но  ключ к решению   -   это "симметрия" (надеюсь вы в курсе, что
это такое? :).  Свечки   зажигать надо  прямо  напротив  тех,  что зажигает
компьютер...   Короче,  пробуйте.   С   n-го  раза  все получиться. Я решил
где-то с 5 раза.

Теперь   щупаем  н  а экране все, что щупается, берем, все что берется  (не
помню  точно,  что  надо делать,  но  слева Корвин надрезает  себе  руку, а
напротив  головоломки гасит свечу). Идем направо.  Там  лабиринт.  Если все
сделано  правильно,  то  огненная  стена  вокруг  него  убрана  и его можно
проходить...

В   результате   мы   все   вспоминаем   и   оказываемся в замке Амбэр. Тут
нужно  ходить  по всем местам. На столе в библиотеке берем  свечу.  Выходим
из   библиотеки  и идем направо или налево. Открываем  все двери. За каждой
дверью  есть  головоломка,  которую  надо   решить,  чтобы собрать ключ для
последней  головоломки (ПГ). Одна  часть  ПГ  лежит за  одной из дверей под
напольным  ковром.  Маленькие  головоломки находятся  на  гредушке  кровати
в  одной  комнате,   за   щитом  в другой и  еще где-то в третьей. А теперь
приступим к решению головоломок.

1.Головоломка   с кубиками. Ее суть: на поле лежит 8 кубиков. Среднее  поле
квадрата    пустое.    Верхние    грани   кубиков   красного  цвета.  Нужно
перевернуть  эти  кубики  так,  чтобы  они  оказались  на тех же местах, но
перевернутыми  другой  гранью  (она  помечена синим цветом)  при этом можно
пользоваться  пустой клткой. Боковые грани нейтрального желтого цвета (их 4
для  тех  кто  не знает :). Я долго крутил кубики и  раза  с  2-3-го у меня
получилось сделать это, но... Естественно, я не смог законспектировать свои
ходы.

2.Головоломка    на  грядушке  кровати. Тут как и в головоломке со  свечами
комп  играет против вас. Цель: либо закрасить большее число  секторов, либо
загнать  комп  в  такое  положение,  чтобы  он не мог  больше  двинуться не
столкнувшись  с  вами  лоб в лоб (по уже закрашенным  полям ездить нельзя).
Дерзайте. Головоломка простая. Я ее сделал со второго раза.

3.Головоломка   с  желтыми  и зелеными кнопками. Цель: за четыре хода нужно
расставить  зеленые  кнопки  вокруг  одной  желтой. Кстати, на  мой  взгляд
самая  долбо@бская головоломка :(... Я ее сделал раза  с  10-го,  но  точно
не  помню   алгоритма   ее   решения.  В результате у меня получилась такая
картина:
    + это зеленые кнопки, * это желтые.
         ЪДДВДД
         ¦**¦**¦
       ЪДБВДБВДБ
       ¦**¦++¦++¦
     ЪДБВДБВДБВДБ
     ¦**¦++¦**¦++¦
   ЪДБВДБВДБВДБВДБ Кривовато изобразил, но в целом
   ¦**¦**¦++¦++¦**¦ правильно! :)
   АДВБДВБДВБДВБДВЩ
     ¦**¦**¦**¦**¦
     АДДБДДБДДБДДЩ

4.Головоломка,    где   надо   прорисовать   линию  находится  между  двумя
дверями  если  тыкнуть  аккуратно  на  один из кирпичей (только при  взятой
свечке).   Не   помню,   двери  либо справа либо слева? Поищите.  Там  куда
надо   тыкать   будет   появляться  рука,  но там довольно небольшая точка,
так-что надо прицелиться :).

      *********+ Разрез надо делать так, чтобы получились вот эти
      *******+++ две  части.  Я  брал  один  символ  на  данном
      ******++++ изображении   как   1-н   квадратик   в  самой
      ****++++++ головолимке.
      ***+++++++
      *+++++++++

5.Теперь   мы  готовы  решить ПГ. Идем в библиотеку. Головоломка находиться
слева   от   камина   за свисающими полотнами. Ее суть - собрать  замкнутую
цепь  на  левом  поле из кусочков находящихся на правом  поле. Куски  можно
вращать   правой   кнопкой.  Я  решил головоломку где-то за 5-10 минут. Там
ничего сложного.

После   решения   всех  головоломок  мы слышим как в библиотеку идет  Эрик.
Идем   за   ним.   Пора   выяснить   отношения.   И вот мы напротив   него.
После    небольшого  разговора  "пора  выяснить отношения"  :).  Тыкаем  на
него  мечем  (надеюсь  вы  выбрали  его в окошке вещей? :).  Эрик  падает и
зовет  стражу. Наступило время быстрых  действий.  Идем  направо. Там шарим
по  экрану и при этом будет  появлятся  2  стрелки.  Одна  назад  к  Эрику,
а  другая  за  свисающие   полотна.  Идем туда. Отодвигаем штору. Открываем
дверь.  Идем   к  столу. Ставим на стол свечу. В окошке персонажей выбираем
Блэйза  (тот,   что   рыжий   и   с  кубком).  Щелкаем  на него. А вот и он
сам...    (можно   поэкспериментировать    с    картами,    но после  этого
велика   вероятность,     что   вас  киланет   стража).  Кстати,  с  Эриком
можно   было   и   не  биться, а сразу идти в ту скрытую   комнату, но я не
знаю   повлияет   ли   это   на  дальнейшее  развитие   сюжета?  Может  кто
попробует  и  напишет мне разницу.
 
*************
 
После  того,  как  из скрытой комнаты через магические карты Вы очутились у
Блейза,  заключив с ним сделку, отправляетесь в от- ражения собирать армию.
Перед  вами внизу 4 окна:небо,горы,дорога и земля. Изменение одного из окон
ведет  к  изменению  одного  из  па-  раметров армии. Hужно собрать армию с
оптимальными  параметрами,  чтоб  была  умна,  но в меру, религиозна тоже в
меру. Вобщем с пара- метрами :
 
  Интеллект : 40
  Физ.Сила  : 92
  Религиозн : 87
  Агрессивн : 90
 
С такой армией можно идти на войну с Эриком в конце которой Блейз срывается
со  скалы,  а  вас  Корвина  пленяют,  садят в тюрьму и лишают зрения путем
насильственного  выжигания  глаз.  Hо это нестрашно, глазки мы регенирируем
(как никак Принц Амбера все-таки) и видим, что в тюремное окошко нам сунули
плошку  с  баландой.  Берем  ложку,  затем  хватаем камень из левой угловой
колонны  и  затачиваем  ложку.  Затем  ковыряемся  в  замке, чем раздражаем
Дворкина, который появ- ляется сзади нас, но не может попасть назад, т.к. у
него  нет  пера  и пергамента, чтобы начертить виртуальную карту по которой
можно  перемещаться.  Мы  даем ему заточеную ложку, чтобы он на стене наче-
ртал  карту, затем берем спички из-под шкуры на нарах и поджигаем эту шкуру
для освещенности.
Пользуясь картой попадаем в Кабру, стучимся в Халупу к Жупену, который дает
приют,  а  затем морской ботик. Садимся в ботик и с обещанием Эрику,что еще
вернемся  и  тогда поглядим кто кого удаляем- ся  в свете садящегося солнца
аки Hеуловимый Мститель...
 
 А вот собссно и все...
 
Вообще в игре идет все по книге 
(кроме глупых головоломок типа шахмат и цепи)
 
 Вот и все
 
Макс Деревенских (2:5025/55.19 или 2:5025/6.16)
и Denis Novinkov  (2:5080/99.12 АКА  2:5080/95.12
                   E-mail : deneshka@usa.net ICQ : 9742549)
 
Дополнение

1.  Головоломка  с  кубиками  решается в норме минут за 10-15. К поделюсь с
вами  логикой решения этого паззла. Первое, что Вам необходимо сделать, это
вращать все кубики в произвольном порядке до тех пор, пока три синих кубика
не  выстроятся вдоль одной из стенок. Ваш второй шаг - не трогая больше эти
кубики,  вращать так же оставшиеся шесть кубов, пока не случиться ситуация,
когда  у Вас из всех кубиков один будет красный (или желтый), все остальные
синие. После этого, собственно, и начинается логическое продумывание ходов.
Могу сказать только одно - вращать Вам уже остается только (внимание!!!) по
три  кубика в каждом из углов головоломки. Надеюсь, Вы меня поняли и решите
все это.

2. Для армии соотношение должно быть следующим:
35 интеллект
86физическая сила
70 религиозность
86 агрессивность
Кодовые фразы:
"Их слишком легко победить" - наращиваете Силу
"Они не смогут проливать кровь" - наращиваетет Агрессивность
"Ими трудно управлять" - снижаете Интеллект
"Лучше бы они считали меня Богом" - наращиваете Религиозность
соответственно.

3.  Темница.  Последовательность  действий: берете ложку из миски на двери,
затем  используете  ложку  на  дальнем  левом  углу (столбе, своде) камеры.
Заточенной  ложкой  пробуете замочек - появляется дедуля. Отдаем ложку ему.
Затем  обыскиваем  правый  угол койки, найденные спички также используем на
этой уголке. Вуаля - смотрим на стенку и благополучно сбегаем. Далее Маяк и
все!