Вы здесь: GAMES.RU » Коды к старым играм » Galador

Galador


В некотором сказочном государстве все идет своим заведенным порядком: отваж-
ные принцы сражаются с драконами и спасают прекрасных принцесс, вечно
хмельные колдуны открывают свой камень мудрости, леденящие кровь вампиры
ищут новые жертвы, а мрачные черти отлавливают грешников и отсылают их к Лю-
циферу. Где это королевство - неважно, да и осталось бы это тайной. Если
бы... если бы не вздумалось одному из чертей похулиганить. Решил он подме-
нить принца простым пареньком. Все бы ничего, да подмена эта вызвала полное
расстройство в королевстве - сражаться с нечистью и принцесс спасать-то не-
кому! Да и наш паренек, сообразив, куда попал и кем стал, вознамерился вер-
нуть назад свою душу. А для этого к самому черту в Ад отправляться нужно,
что для живых совсем невозможно. 
Вот такая вот история заварилась, а все из-за чертовщины... Итак, задача из-
вестна, начинаем трудное путешествие за душой, а может и за смыслом жизни. 
 
Кладбище 
~~~~~~~~ 
Галадор, еще не предполагая, что он теперь знатный принц, появляется на мес-
тном кладбище. Поговорим с хранителем кладбища. Он попытается разбудить спя-
щие в могилах души дабы разузнать, что же все-таки произошло. Все безуспеш-
но. Убедим его попробовать снова. Наконец удается вызвать колдуна Аривальда,
который и поведает о проклятии, наложенном на местного принца. Колдун даст
волшебную Карту и отправится в городскую пивную. Хранитель кладбища оставил
Лопату. Используем ее на могилах. В результате найдем Саблю, Амулет, 
Сокровище и Эликсир бессмертия. Вернувшийся хранитель проклянет все выкопан-
ные предметы. Зато начнет работать волшебная Карта. Идем в замок Гаррахан. 
 
Замок Гаррахан 
~~~~~~~~~~~~~~ 
Охранник нас не пускает. Он поведает о поражении принца и по приказу короля
не пустит в замок. Идем в город, попутно замечая хижину отшельника. 
 
Город 
~~~~~ 
Поговорим с закованным вором. Используем все варианты. Главное подтвердить,
что он невиновен и сказать, что его руки не могут быть руками вора. Вор се-
бя выдаст и в доказательство попросит обыскать его карманы. Там найдем Клю-
чи и фальшивые Кубики. Поговорим с двумя игроками. Позади одного из них
стоит сумка с трофеями жуликов. Чтобы ее обыскать, нужно отвлечь внимание
игроков. Поэтому, в тот момент, когда худой игрок отвернется, подменим куби-
ки фальшивыми. Теперь игроки заняты и не следят за сумкой. Осмотрим ее и 
вытащим Книгу с странными записями. 
Рядом с игроками есть лавки скупщика и продавца пряностей. Поговорим с их
хозяевами. Идем в лавку алхимика. Поговорим с ним и отдадим ему Книгу. Вза-
мен получим магический Свиток. На столе алхимика стоит банка с Гомункулусом.
Поговорим с ним и выходим на улицу. Гомункулус готов трижды помочь в затруд-
нениях. Около таверны сидит нищий. Время от времени он сбрасывает тапку. В
этот момент нужно быстро схватить Тапок. Идем к скупщику и отдадим ему Та-
пок. Поговорим с ним и он расскажет о волшебном бриллиантовом кольце, кото-
рое по преданию хранится в могильном холме. Откроется фрагмент волшебной
карты. 
Идем в таверну. Поговорим с монахом. Он расскажет о храме рядом с городом.
Откроется еще один фрагмент карты. Внутри таверны сидит Аривальд. Но злоб-
ный гном просит платы за вход. Попробуем отдать ему Сокровище из могилы. На
нем проклятие и поэтому гном его не принимает. Выходим из города и идем к
храму. 
 
Храм 
~~~~ 
В глубине стоит большой алтарь. На нем странные знаки. Чтобы их прочитать,
используем Гомункулуса. Теперь скажем алтарю нужное слово - "задахан". В 
обмен на Эликсир бессмертия божество снимет проклятие с предметов из могил.
Теперь идем в таверну. 
 
Город 
~~~~~ 
Отдадим гному Сокровище. Вход открыт. Идем к Аривальду и расскажем ему о
своих приключениях. Оказывается без чертовщины тут не обошлось. Теперь нуж-
но попасть в Ад. В глубине таверны сидит бард. В боковом кармане у него ле-
жит Свиток со стихами. Незаметно похитим его. Теперь выходим из таверны и
идем в глубь города, на улочку к дому барда. Постучим в дверь. Появится же-
на барда. Поговорим с ней и отдадим Свиток со стихами. Из выброшенного хла-
ма вытащим Лютню. Возвращаемся и расскажем о происшествии барду. 
Проход в дом открыт. Пройдем внутрь дома. В клетке сидит птичка. Откроем за-
мок и выпустим ее. На столике с зеркалом возьмем Флакон с духами. Выходим из
дома. Поговорим с кошкой, спящей на балконе. После маленькой трагедии с
птичкой поднимаем ночной Колпак. 
Поговорим со скупщиком о замке с вампирами и с продавцом пряностей о демо-
нах (если ранее не говорили об этом). Снова идем в таверну. Поговорим с хо-
зяином таверны. Он расскажет о принцессе Шандрии. Отдадим Аривальду магичес-
кий Свиток и поговорим с ним о замке с вампирами. Он расскажет о Замке
Фьорд. На карте откроется новый фрагмент. Теперь идем в Замок. 
 
Замок Фьорд 
~~~~~~~~~~~ 
Увы, вход охраняет каменное изваяние. Идем к могильному холму. 
 
Могильный холм 
~~~~~~~~~~~~~~ 
Могилу охраняет толпа призраков. Сбежим и попробуем снова. Второй раз убе- 
гать не нужно, призраки сами растворятся. Теперь пройдем внутрь могилы. 
Перед скелетом большого рыцаря нужно произнести заклинание: 
 
Я клянусь... 
Что продолжу твою святую миссию... 
И для этого я воспользуюсь твоим оружием... 
Чтобы победить зло... 
 
Возьмем бриллиантовое Кольцо, о котором говорил скупщик. Используем кольцо
на рычаг, чтобы открыть двери и выйти из могилы. Возвращаемся в таверну. 
 
Город 
~~~~~ 
Поговорим с Аривальдом о страже замка Фьорд. Он расскажет о гладком зеркале.
Спросим хозяина таверны о зеркале. Зеркало можно раздобыть только в замке
короля. Чтобы туда попасть, нужно использовать магический Свиток у Ари-
вальда для превращения в зверя. Поговорим с Аривальдом и попадем в замок
Гаррахан. 
 
Замок Гаррахан 
~~~~~~~~~~~~~~ 
В облике медведя пройдем в дальнюю дверь. Далее в дверь слева. Поговорим с
кузиной. Используем ленту над большой кроватью. Поцелуй кузины превратит Га-
ладора обратно в человека. Используем Ключи на замок соседней двери. В сок-
ровищнице в глубине есть ларец. Откроем его. Внутри игральный автомат. Нуж-
но сыграть так, чтобы на одной линии оказались три смеющихся черепа. Это от-
кроет ларец с гладким Зеркалом. Выходим во двор, используем поводок и ждем
Аривальда. Из города идем к замку Фьорд. 
 
Замок Фьорд 
~~~~~~~~~~~ 
Используем Зеркало на монстра у замка. Затем используем Гомункулуса на мон-
стра. Теперь используем Зеркало на вход в замок. Проходим внутрь. Сразу же
идем вверх по лестнице напротив входа в замок, иначе поналезет толпа нечис-
ти. Внутри комнаты возьмем Книгу, Талисман некроманта и заглянем на листы из
книги некроманта на столе. Вернемся в таверну. 
 
Город 
~~~~~ 
Отдадим Аривальду найденную Книгу. Поговорим с ним. Он даст лист с заклина-
нием. Используем его, чтобы попасть к принцу Солнца. 
 
Принц Солнца 
~~~~~~~~~~~~ 
Чтобы перейти пропасть нужен мост. Используем Гомункулуса, чтобы прочитать
наскальные надписи. Это ключ к головоломке. Здесь возможны три варианта: 
1.Надпись заканчивается словами "укажи на моих друзей", тогда следует на-
жать на Луну, Огонь, Молнию, Звезду, Комету и Солнце. 
2.Надпись заканчивается словами "укажи на моих братьев", тогда следует на-
жать на Луну, Комету, Звезду и Солнце. 
3.Надпись заканчивается словами "укажи на врагов Земли", тогда следует на-
жать на Огонь, Воду, Ветер и Солнце. Перейдя через мост, попадем к принцу
Солнца. Поговорим с ним. Используем Лютню. Поговорим опять. Теперь можно от-
правляться в замок Фьорда. 
 
Замок Фьорда 
~~~~~~~~~~~~ 
Пройдем внутрь замка туда, где храпит главный вампир. Если побродить вокруг
некоторое время, раздастся чей-то голос. Поговорим с ним. Возвращаемся в та-
верну. 
 
Город 
~~~~~ 
Поговорим с Аривальдом. Он перенесет Галадора куда-то в будущее. 
 
Будущее 
~~~~~~~ 
Отдадим девице у гостиницы Амулет из могилы взамен красного Шарфа. Идем
вправо. Поговорим с торговцем овощной палатки и используем на нем Шарф. Тор-
говец даст связку Чеснока. Вернем Шарф девице. Войдем в лавку мясника. Пого-
ворим с ним трижды, пока он не разозлится и не начнет кидать топоры. Теперь
аккуратно заходим внутрь и забираем брошенный Топор с собой. Идем влево и
заходим в церковь. Поговорим с служителем, используя жесты: 
1.Молитвы 
2.Орошения 
3.Малой величины 
4.Бутыли 
Служитель даст бутылочку со Святой водой. Выходим из церкви и возвращаемся
назад к Аривальду. 
 
Город 
~~~~~ 
Теперь нужен кол. Где же взять дерево? Идем к домику отшельника. 
 
Домик отшельника 
~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Рядом с домом растет дерево. Используем дважды топор. У нас останется Ма-
ленькая и Большая ветки, Топорище. Открываем сундук, в котором лежат все
найденные вещи. Используем Саблю на Маленькую ветку, получится острый Кол.
Соединим Большую ветку с Колом, получится Крест. Используем Чеснок и Святую
воду на Крест. Оружие готово! Идем бить вампиров. 
 
Замок Фьорд 
~~~~~~~~~~~ 
Используем Крест на главном вампире. Заглянем в гроб и обнаружим еще один
лист из записей некромансера - Заклинание изменения размера. Выходим из зам-
ка. Незнакомку видимо унес дракон. Перед воротами лежит кусок драконьей Ко-
жи. Берем с собой. Возвращаемся в таверну. 
 
Город 
~~~~~ 
Используем Заклинание на жующего монаха. Задача успеть взять Шнурок прежде,
чем монах успеет наклониться. Идем к алхимику. Поговорим с ним. Он даст
Страницу с определением драконов. Используем Страницу с куском Кожи. Теперь
идем в домик отшельника. 
 
Домик отшельника 
~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Покажем отшельнику кусок Кожи. Затем Страницу с описанием дракона. Откроет-
ся часть карты с Пещерой дракона. Идем туда. 
 
Пещера дракона 
~~~~~~~~~~~~~~ 
Используем Флакон с духами на паучью сеть. Пока духи не растворились в воз-
духе, используем Саблю на скале слева от паучьей сети. Пройдем внутрь. Оче-
видно, дракона просто так не убить - нужно заклинание. Идем в таверну сове-
товаться. 
 
Город 
~~~~~ 
Поговорим с гномом. Затем с Аривальдом. Он приведет нас в бибилиотеку
Сильманиона. 
 
Сильманион 
~~~~~~~~~~ 
На развалинах лежит книга. Чтобы ее снять, потребуется потрудиться. Берем
камешек из кучи. Используем его на книгу так, чтобы она закачалась. Пока
книга качается, следует взять другой камешек и зашвырнуть его в птицу. Нако-
нец берем третий камешек и кидаем в порхающую птицу. Тогда книга упадет со
стены. Теперь у нас есть волшебное слово против драконов. 
 
Пещера дракона 
~~~~~~~~~~~~~~ 
Используем бриллиантовое кольцо на дракона и скажем волшебное слово. Чтобы
спасти незнакомку, надо применить Заклинание изменения размера на Саблю, а
получившийся Меч на цепь. Выходим из пещеры. Теперь нам нужно умереть. Оче-
видно, об этом известно на кладбище. Идем туда. 
 
Кладбище 
~~~~~~~~ 
Поговорим с хранителем кладбища. Попробуем использовать для переговоров нез-
накомку. Применим Талисман некроманта на хранителя, чтобы узнать его мысли.
Больше всего ему хотелось бы получить крысу. Крысы обычно любят зерно. А
зерно на мельнице. Что-то похожее на мельницу находится на реке, рядом с до-
рогой к могильному холму. 
 
Мельница 
~~~~~~~~ 
Идем внутрь мельницы. Посреди есть дыра. Посмотрим внутрь - там бегает кры-
са. Попробуем использовать дыру, чтобы залезть в подвал. Попробуем использо-
вать незнакомку. Она застревает, поэтому подтолкнем ее. Снова заглянем
внутрь. Крыса у нас, осталось выбраться из дыры. Используем Заклинание изме-
нения размера на Саблю, а получившийся Меч на дыре в полу. Затем используем
Шнурок на дыре. Привяжем Топорище к Шнурку. Теперь идем на кладбище. 
 
Кладбище 
~~~~~~~~ 
Отдадим найденную Крысу хранителю кладбища. Взамен он даст пару Монет. Вер-
немся в таверну. 
 
Город 
~~~~~ 
В глубине таверны за столом барда появилась незнакомка с закрытым лицом. По-
говорим с ней и она проговорится про крысиный яд. Яд нам может понадобится
самим. Поэтому для начала стащим пивную Кружку у жадного гнома. Гном вспы-
лит, поэтому быстро переключаемся на незнакомку и посылаем ее забрать Круж-
ку. Теперь зайдем к алхимику. Обменяем Амулет из могилы на Эликсир ускоре-
ния. Идем к Аривальду в Сильманион. 
 
Сильманион 
~~~~~~~~~~ 
Слева в развалинах есть остатки ворот. Пройдем через них и выйдем к болоту.
У болота применим Эликсир ускорения, быстро подойдем к болоту и наполним
Кружку гнома болотной водой. Возвращаемся в таверну. 
 
Город 
~~~~~ 
Идем к незнакомке за столом барда и показываем ей Кружку с болотной водой.
Она не верит в силу яда. Поэтому отнесем Кружку обратно гному. Много пить
вредно! Теперь отдадим Кружку незнакомке с закрытым лицом. Взамен получаем
Деньги. Интересно, кто эта особа? Попробуем проследить за ней. Идем на ули-
цу. Однако на тротуаре осталась одна лишь Вуаль. Берем ее с собой и идем об-
ратно в таверну. Попробуем замаскировать нашу спутницу под незнакомку с
вуалью. Однако все приходится делать самому. Тепеpь у нас есть Яд от ведьмы.
Действует безотказно, самое время умирать. Но как же попасть в Ад? Мертвых 
по реке перевозит возница. Поэтому идем к мельнице. 
 
Мельница 
~~~~~~~~ 
Идем на мостки у воды. Используем Яд на мостки и ... попадаем в Ад. 
 
Ад 
~~ 
Охранник просто так не пускает. Одолеть его тоже невозможно. Используем
Эликсир ускорения. Затем быстро используем Заклинание изменения размера на
Саблю. А Меч на чертовского охранника. Идем внутрь и заходим в первую дверь.
 
Это распределитель. Три свечи - это ключи к трем комнатам, в которые сажают
грешников по тяжести свершенных грехов. Поговорим с охранником и попробуем
все варианты ответов, чтобы побывать во всех комнатах. Теперь проникнем в
комнату для почетных грешников (черная свеча; в наказание за "установление
налогов"). На подносе с едой лежит баранья Нога. Взять ее невозможно. Одна-
ко надо попытаться это сделать перед самым моментом возвращения назад в рас-
пределитель. Заполучив Ногу, применим ее на голове охранника (тем более за 
спиной он нас не видит). Теперь используем Саблю на красной Свече. Это нега-
симый огонь. 
Теперь используем белую свечу. В комнате для легких грешников используем
Саблю на жар под котлом. Выждав некоторое время, чтобы не обжечь пальцы,
подберем Уголек. В распределителе используем красную Свечу на Уголек, что-
бы тот не остыл. (Дальше делаем это как можно чаще, иначе уголек превратит-
ся в пепел). 
 
Выходим из распределителя и идем вправо вглубь пещеры. За дверью с решеткой
найдем нашего незнакомца. (Помним об Угольке). Идем дальше вправо. Зайдем в
нишу. Там два черта охраняют волшебную дверь. Пока не надавали, быстренько
уходим. Двигаемся дальше вправо, пока не увидим закрытую дверь. Перед дверью
бьет фонтан с лавой. Фонтан включается вентилем. (Здесь очевидно необходимо
открыть дверь, вызвав взрыв. Для этого, видимо, нужно закрыть вентиль, раз-
долбать его Ногой, снова открыть и вызвать взрыв лавы. К сожалению, в той
pусской версии, в которую мне довелось игpать, в этом месте глюк. Поэтому, 
чтобы пройти дальше, сохраняемся. Выходим из игры. И в любимом hex-редакторе
правим байтики: по адресу 000462 меняем 23 на 28, по адресу 00151С меняем 23
на 28, по адресу 006ВВЕ 00 на 38. Грузимся и продолжаем.) 
 
После удачно проведенного взрыва мы попадаем в комнату пыток. Справа стоит
котел. Подложим под него разогретый Уголек. Подпалим его Свечой. Теперь ко-
тел забулькал. Слева лежит кукла. Снимем с нее Костюм. Растянем его на дыбе.
Используем Костюм в булькающем котле. Теперь Костюм черта почти готов. Не 
хватает рогов. Заглянем в Сундук, в котором таскаем вещи. Здесь уже есть Ро-
га (видимо, остались после взрыва). Используем их на Костюм. Выходим обратно
в пещеру. Теперь можно и чертям показаться. 
 
Перед самой нишей используем Костюм черта. Однако безуспешно: без важного
дела к Люциферу не пустят. Идем к нашей заключенной незнакомке. Поговорим с
ней через решетку. Она придумает оригинальный способ выбраться из камеры...
заманив внутрь Галадора. Теперь придется попотеть. Попеременно и быстро на-
жимая клавиши N и M, пытаемся выдавить камень, закрывающий выход из камеры. 
Ради этого стоит попотеть! Наконец, вот она - свобода. Оопс. Напоминает ка-
меру для тяжело провинившихся грешников. Здесь нужен тесный контакт. Уф, на-
конец-то. 
 
Идем к нише. Используем Костюм черта. Незнакомка окажется принцессой Шан-
дрией. Теперь мы у Люцифера. Поговорим с дьяволом. Чтобы он ответил, нужно
выбирать самые короткие фразы. При каждом верном обращении Люцифер будет
подсматривать. Теперь можно пожаловаться кому попало и наказать кого сле-
дует. Черт-экспериментатор наказан, принц переродился, а принцесса Шандрия
нашла свое счастье. 
 
И жили они долго и счастливо, и было выпито с тех пор много ценнейшего пен-
ного напитка... 
 
 Проходил, рисовал, писал и искал Люцифеpа: Гончаров Антон