Вы здесь: GAMES.RU » Коды к старым играм » Men in Black (walkthrough) (rus)

Men in Black (walkthrough) (rus)


     В руках  у  меня  была английская версия игры и со своим знанием языка
(технический перевод со словарем) я не  стану  приводить  переводы  реплик,
монологов, диалогов и прочих сообщений.
     Описание.
     Что-то слишком вольготно начала чувствовать на маленькой планете Земля
разная  инопланетная  нечисть.  Разгулу галактического криминала необходимо
положить конец.  Сотрудники Организации стоят на страже жизненных интересов
аборигенов  Земли.  Вам  предстоит  стать  одним из них.  Защитите Землю от
космических подонков!
     В отличии от других игр  данного  жанра  Вам  не  предложат  повторить
неудавшийся  эпизод  (King's  Quest  7),  Вы  не встанете и,  отряхнувшись,
продолжите игру (Full Throtlle),  если красная шкала в верхнем  левом  углу
полностью  сократится,  то значит Ваш персонаж просто умер на боевом посту.
Настоятельно рекомендую пользоваться функцией сохранения.
     Еще одно  дополнение:  редкое существо будет равнодушно к Вам,  скорее
наоборот,  оно будет  агрессивно  настроено,  поэтому,  дабы  не  сокращать
пресловутую красную шкалу, берите на прицел любой шевелящийся объект.
     Эпизод 1. Нью-Йорк.
     Вы, простой,  только сильно загорелый,  нью-йоркский коп,  приехали по
вызову,  очевидно общественности,  и находитесь  в  коридоре  жилого  дома.
Проходите вперед к первой двери налево,  действуйте на нее ("пробел"),  она
откроется,  заходите в квартиру.  Теперь Вы в  гостиной:  налево  дверь  на
кухню,  направо  в  спальню.  Подействуйте  на  книжный шкаф у левой стены:
похоже хозяин сдвинулся на теме пришельцев.  Подействуйте на полки у правой
стены:  похоже  хозяин сдвинулся не только на пришельцах.  Идите на кухню и
замочите типа,  находящегося там. Подействуйте на мигающий предмет у стены,
боже  мой,  да это же бомба.  Курсором мыши подействуйте на провод в момент
перехода светящегося фрагмента  от  малого  размера  к  большому.  Идите  в
гостиную и устраните гуманоида,  появившегося там.  Проходите в спальню,  у
окна какой-то тип разговаривает с существом нечеловеческой  наружности,  не
теряйте  время,  у  типа  оружие,  мочите его.  Подберите аптечку и патроны
(подействуйте на труп) и вылезайте через окно.
     Вас не   собираются  ждать.  Спуститесь  по  лестнице  на  этаж  ниже,
подберите аптечку,  подойдите к пролому в ограждении  и  прыгните  (Ctrl  +
стрелка  вперед).  Если  повезет,  Вы упадете в ящик с мусором,  не теряйте
время и отстрелите двух стрелков у машины. Пнув ногой стенку ящика выходите
на  дорогу.  К  Вам  подойдет  некий  гражданин  и попытается Вас избить до
смерти.  Не позволяйте ему это сделать  и  в  кулачном  бою  (патроны  надо
экономить)  докажите  свое  превосходство.  Пройдите  по проулку дальше,  у
забора Вас встретит очень юркий стрелок, по крайней мере до тех пор пока Вы
его не уложите на асфальт.  Не теряя времени разворачивайтесь и ударом ноги
или руки  встречайте  еще  одного  желающего  Вашей  гибели.  Теперь  можно
порыться  в  карманах  первого трупа и достать еще патронов.  Ударом ноги в
середину  забора  откройте  проход  дальше.  И  снова  Вас   встречают   не
хлебом-солью,  а хорошим знанием восточных единоборств - тяжело,  но пройти
надо.  Перед Вами гора ящиков - попрыгайте по ним и  допрыгаете  до  самого
верха  к  лестнице  на  крышу.  Запомнитесь на всякий случай (кнопка F10) и
вверх.
     На крыше   Вас  ждут  двое:  один  впереди  (вооружен),  другой  слева
(безоружный,  но умеет  драться).  После  того,  как  разберетесь  с  ними,
поднимите  аптечку  и  патроны (у левого),  подойдите к дальнему краю крыши
(там  виден  проем)  и  перепрыгните  на  следующую  крышу.   Здесь   также
многолюдно, как и на предыдущей, но теперь они оба вооружены. Показав класс
стрельбы,  повторите прыжок  на  третью  крышу.  Здесь  Вас  встретит  один
гуманоид (в смысле: с одной головой, двумя руками и двумя ногами), но вести
себя гуманно он не будет.  Пистолет, ввиду его бесполезности, надо убрать и
отбиваться  руками  и  ногами.  Противник  у Вас довольно ловкий и я посмею
предложить Вам следующую тактику драки:  противник пытается  атаковать  Вас
постепенно  обходя  вокруг  Вас  по  часовой стрелке,  чтобы ограничить его
маневр, сразу же, как приземлитесь на крышу, отпрыгайте вправо и поджидайте
врага, если чувствуете, что жизни не хватает до победы, не прерывая схватки
войдите (CapsLock) в инструментарий и используйте аптечку, жизни прибудет и
Вы  выйдете победителем.  У павшего врага заберите фигурку идола.  На крыше
появляется новый персонаж, с которым нет необходимости обмениваться ударами
и  кусками  свинца.  После  нескольких  фраз  он  произведет  вспышку  и Вы
просмотрите сюжет о вербовке нового сотрудника Организации.
     Штаб-квартира Организации.
     Вы находитесь  рядом  со  стрелковой  галереей   и   окном   получения
дополнительного  вооружения.  Обойдя  помещение по балкону можно обнаружить
проход к транспортным средствам и комнату совещаний  (она  в  самом  центре
здания).   Идите   в   комнату  совещаний  и  просмотрите  видеофрагмент  о
бесчинствах космических ублюдков на полярной станции.  По его окончании Вам
предстоит выбрать  своего  героя:  белый мужчина с суровым и волевым лицом;
негр,  знакомый Вам по предыдущему эпизоду;  белая женщина с крепким телом.
Таким образом задание Вами получено,  идите выбирать дополнительный ствол и
отправляйтесь на стоянку транспорта.  Посмотрите сюжет  о  доставке  агента
Организации на полярную станцию.
     Миссия 1. Арктика.
     Вы на  посадочной площадке арктической полярной станции.  Идите вглубь
экрана ко входной двери станции. Войдите в помещение. У входа стоит аппарат
по раздаче  газводы.  Подействуйте  на него,  ничего не получается,  теперь
ударьте его ногой, под ноги Вам вывалится аптечка, возьмите ее. На переднем
плане находится стол дежурного и монитор наблюдения за территорией станции.
На столе можно почитать записи наблюдений,  монитор же не работает. Идите к
двери посреди  дальнего  плана  экрана  и войдите в аппаратную:  послушайте
магнитофон, попробуйте включить компьютер  (все  равно  не  получится),  из
шкафчика под  компьютером возьмите сигнальный факел,  посмотрите фотографии
на стенах, особое внимание обратите на фото за компьютером. Теперь выходите
из аппаратной и идите через дверь в левой стене.  Пройдите по дорожке прямо
и придете к Т-образному перекрестку,  зайдите в дверь  в  которую  упретесь
(это собачник)  и  поднимите с пола пластиковый ключ-карточку.  Выходите из
собачника и идите  по  дорожке  налево-вверх.
     Воспользовавшись обретенным  ключом  входите в жилой блок.  В прихожей
посмотрите фотографии на  стене  и  журнал  на  диване,  пройдите  в  дверь
напротив дивана: здесь спят, точнее спали суровые исследователи Арктики. На
полу лежат ледоруб и аптечка, поднимите их. На столе лежит письмо одного из
обитателей  станции (его можно прочитать,  Вы ведь из компетентных органов,
Вам можно),  на стене - любопытный плакатик.  Теперь выходите из спальни  и
продйте  в  узкий  проход  рядом с дверью,  из которой Вы только что вышли.
Войдите в обнаруженную дверь и  Вы  попадаете  в  тесную  умывальню,  упаси
господь  Вас  начать  шарить  по шкафчикам,  местные изобретатели придумали
губительный сюрприз:  пройдите в умывальню дальше и обнаружте настороженный
самострел в шкафчике над раковиной. Подействуйте на него, этим самым Вы его
разрядите, а сами приобретете новое оружие  -  дробовик-обрез.  Иногда  это
приводит к    исчезновению   дополнительного   оружия,   взятого   вами   в
штаб-квартире, но если у Вас меткий глаз и сильные,  в  смысле  попинаться,
ноги, то  это  не  так  важно.  Поднимите  с  пола  коробку с патронами для
дробовика.  Теперь можно пошарить в шкафчиках,  подействуйте  два  раза  на
левый  шкафчик,  под ноги к Вам выпадет аптечка,  возьмите ее.  Вернитесь в
прихожую и войдите в левую дверь,  Вы оказались на кухне,  пройдите дальше.
Раздается  крик  и  Вас сзади атакует вооруженный только своей ненавистью к
Вам местный житель (поэтому рекомендую  проходить  дальше  в  кухню  спиной
вперед,  немного глупо,  но зато встречаете врага лицом к лицу).  Пресеките
кардинальным,  точнее летальным образом его посягательства на  Вашу  жизнь.
Посмотрите график дежурств по кухне (на холодильнике), в правом нижнем углу
экрана находится люк - откроите его и спуститесь в  погреб.  Включите  свет
(выключатель подсвечен и находится за лестницей), подействуйте ледорубом на
подвешенную тушу и поднимите отколовшийся кусок.  Выйдите на свежий  воздух
через дверь на дальнем плане.
     Похоже на станции массовое помешательство,  так как  Вы  подвергаетесь
очередному    нападению   аборигена   (невооружен).   Нейтрализовав   этого
представителя научной интеллигенции, заберите с его тела обойму с патронами
подойдите   к  двери  отдельно  стоящего  барака,  войдите  внутрь.  Это  -
генераторная. Повернитесь к щитку, расположенному слева от входной двери, и
подействуйте   на  него.  Дважды  курсором  мыши  кликните  на  появившемся
переключателе,  он  перейдет  в  другое   положение   и   включит   питание
дополнительного электрооборудования   (в   том  числе  компьютера  и  камер
слежения).  Самое время вернуться  к  собачнику.  Возвращаться  в  дежурное
помещение  не  стоит,  так  как  во  время  Вашей  экскурсии  по станции Вы
подхватили какую-то хитрую заразу и Ваше появление в дежурном помещении без
прививки приведет к Вашей безвременной кончине.
     От собачника пройдите по дорожке  вправо-вниз  и  Вы  окажетесь  между
двумя бараками,  тот что слева - радиорубка,  справа - медпункт.  Зайдите в
радиорубку и,  не обращая внимания на псину, подействуйте на ключ на столе.
Кликнув мышью на ручке ключа сформируйте сигнал SOS азбуки Морзе. Подойдите
к медпункту и попытайтесь его открыть, когда это не получится - пните дверь
ногой  и  войдите внутрь.  Поднимите с пола аптечку,  на тумбочке у кровати
напротив двери посмотрите медицинскую карточку начальника. Предприняв те же
меры предосторожности,  как на кухне,  пройдите вглубь медпункта. Доблестно
отбив  нападение  обезумевшего  доктора  (невооруженого)  заберите  из  его
кармана инъектор и,  не откладывая в долгий ящик, примените его. Теперь Вам
сделана необходимая прививка.  Посмотрите записи  доктора  на  операционном
столе,  на  тумбочке  рядом - компьютерную распечатку,  возле дальней стены
поднимите пробирку  с  кровью,  на  столе  возле  правой  стены  побрякайте
пробирками (зачем не знаю,  но брякается).  Выходите из медпункта и идите в
дежурное помещение. Оказывается у Вас появился попутчик - на редкость худая
зверюга, но очень подвижная и настойчивая. С ней необходимо поступить также
как Вы поступали с другими обитателями станции,  впоследствии Вы не сможете
обнаружить труп существа (это или глюк, или так задумано). Теперь никто Вам
не помешает пройти в дежурное помещение.
     Пройдите в  аппаратную  и  включите компьютер.  Кликните курсором мыши
рядом с двоеточием у слова PASSWORD  и  введите  слово  DAISY  (теперь  Вам
понятно,  зачем надо было смотреть фотографию рядом с компьютером?).  Затем
кликните на поле SURVIELLANCE и  выберите  опцию  ENABLE.  Теперь  идите  к
камерам слежения и попереключайте каналы.  Камера номер 3 показывает нечто,
что вас заинтересовывает (это походит на траншею в снегу) и  Вы  понимаете,
что  истина  где-то  там.  Вы  идете к площадке перед генераторной и оттуда
поднимаетесь к ледянной глыбе на пригорке.  Но когда Вы подошли  достаточно
близко,  чтобы начать подробно разглядывать находку,  лед под Вашими ногами
проламывается и Вы попадаете в Арктическое Подземелье.
     Миссия 1. Продолжение. Арктическое Подземелье.
     Вы стоите в  коридоре,  который  носит  следы  галакторемонта:  всякие
двери-диафрагмы;  футуристическое освещение, но это не должно Вас отвлекать
от важной миссии.  Две двери слева работают в одну сторону с другой стороны
стены  и  отсюда  не  работают.  Проходите по коридору вперед,  там коридор
поворачивает направо. Подойдите к двери в конце коридора и поднимите с пола
дополнительную  обойму.  Подействуйте  на  дверь  -  она откроется.  Теперь
проходите  вперед.  Справа  от  Вас   медуза   -   типичный   представитель
инопланетного сторожа,  доволно настойчивого и агрессивного,  она пребольно
щелкается электроразрядами.  Достаточно трех-четырех точных  пинков,  чтобы
эта мерзость рассеялась,  но лучше пристрелить на расстоянии.  Проходите по
коридору  дальше.  За  новым  поворотом   направо   Вас   встречает   новый
представитель недружественной   цивилизации,   что-то   похожее  на  крысу-
переростка,  создание довольно неуклюжее и для экономии патронов его  можно
просто  запинать.  Из-под его тела достаем аптечку.  В конце этого сегмента
коридора две двери: правая ведет к точке входа в подземелье, та что прямо -
дальше к цели. Проходите прямо, за дверью слева, маячит медуза, разберитесь
с ней.  Пройдите по коридору до поворота  направо,  за  ним  Вас  ждет  уже
знакомая  верткая  тварь,  отправьте  ее  туда  же,  куда отправили первую.
Подойдите  к  двери  и,  я  возьму  на  себя  смелость  рекомендовать   Вам
запомниться  и  набрать  в  грудь  побольше  воздуха перед этим,  войдите в
следующее помещение...
     Я нисколько  не сомневался,  что четыре медузы не смогут Вас одолеть и
теперь Вам  стоит  осмотреться  вокруг.  О,  боже,  да  доктор  Менгеле  по
сравнению с этими ребятами сущий ребенок,  каким-же извращенным должен быть
мозг, чтобы до этого додуматься (авторы этой игры не в счет). Не рекомендую
сразу подходить к двери в верхнем правом углу,  декоративная шторка над ней
всего лишь стационарный вариант медузы,  которую  нельзя  убить,  но  можно
напугать  сигнальным  факелом.  Если  у Вас:  нет сигнального факела;  мало
патронов;  аптечек;  если  Вы  хотите  отправить  на  тот   свет   побольше
пришельцев,  то  Вам  самый  путь  в  дверь  в  правом нижнем углу.  За ней
находится знакомый увалень,  завалить которого для Вас не  составит  труда.
Освещение в коридоре плохое,  но здесь находится: сигнальный факел, патроны
для пистолета и дополнительного оружия из штаб-квартиры  (если  оно  у  Вас
осталось) и аптечка.  К сожалению обратной дороги нет, надо идти вперед. Вы
попадаете опять к точке  входа  в  подземелье.  Идите  по-новой  к  комнате
бесчеловечных экспериментов (теперь Вам никто не помешает,  если не считать
трех медуз в тех  коридорах,  которые  Вы,  казалось  бы,  уже  вычистили).
Применяя сигнальный факел осторожно подойдите к медузе над дверью,  ну вот,
она испугалась и дверь открылась.  Проходите и принимайте оборону от  атаки
справа.  Добив  медузу  и верткую тварь поднимите с пола патроны и аптечку.
Идите вглубь экрана.  Обнаруженное Вами устройство  не  активировано,  а  в
коридоре   налево   маячит   очередная  медуза.  Устранив  это  препятствие
открывайте дверь и  проходите  дальше.  В  комнате  разберитесь  с  медузой
(последней  в  этой  миссии) и оглядитесь.  Вы находитесь в комнате с двумя
дверями по сторонам: налево и направо (откуда Вы пришли) и двумя дверями по
центру (назовем   ее  прихожей).  Подойдите  к  левой  двери  по  центру  и
подергайте ее,  естественно она без ключа не открывается. Подойдите к левой
крайней двери и откройте ее,  войдите внутрь. Похоже это комната управления
всего этого комплекса и управляет ею какой-то  яйцеголовый  (пусть  Вас  не
расслабляет его яйцеголовость, в рукопашной он машется как мастер кунг-фу и
поэтому его лучше расстрелять).  Возьмите с его тела ключ к новой  двери  и
выходите обратно,  медлить не стоит, так-как воет сирена и запущен механизм
самоликвидации.  Полученным ключом откройте левую дверь по центру и войдите
туда.  Вас  встречает старый знакомый - увалень,  недолго думая запинывайте
его и берите у него в кармане новый ключ и рядом с дверью - аптечку, больше
в комнате ничего не трогайте. Выходите и открывайте правую дверь по центру.
Внутри Вас встретит вертлявая тварь, не церемоньтесь с ней. Также ничего не
трогая выходите   в   прихожую.  Ну  скажите  пожалуйста,  где  сидел  этот
яйцеголовый, наверно на своем космическом унитазе,  но это не снимает с Вас
обязанности показать  ему кто на Земле хозяин.  Теперь когда последний враг
нейтрализован возвращайтесь в  комнату  верткой  твари  и  подействуйте  на
пульт, возле которого она крутилась,  когда Вы вошли. На появившемся экране
кликните курсором мыши в кругу в  верхней  части  экрана,  картинка  должна
прийти в  движение:  устройство  (обычный  инопланетный  лифт)  в  коридоре
активизировано. Идите в комнату увальня и поднимите с  пола  цилиндрический
контейнер, подействуйте им на устройство, возле которого Вы его подобрали и
бегом к лифту.  Заходите на него и действуйте на непонятную панель.  Группа
поддержки подбирает Вас вовремя, а полярная станция перестает существовать.
     И вот Вы снова в штаб-квартире Организации.  Идите в комнату совещаний
и сдайте найденный контейнер.  Вы думаете Вам дадут отпуск? Это наивно, так
как в лесах Амазонки замечена непонятная активность,  а все  другие  агенты
сильно заняты и Вам предстоит в одиночку распутать это дело. В путь!
     Миссия 2. Амазонка.
     Вы стоите  на  речном  причале  в джунглях Амазонии.  На причале также
находятся два охранника (они сейчас не опасны).  Подойдите к  тому  который
стоит  ближе  к  воротам  и  поговорите с ним.  Он пропустит Вас к воротам.
Заходите внутрь усадьбы,  во дворе прогуливаются два  человека,  зайдите  в
помещение  напротив  большого  дома  с  охраной (он справа на экране).  Это
местная тошниловка и люди здесь под стать  заведению,  хорошо  что  они  не
вооружены.  После  душевного  разговора  с ними поднимите с пола обоймы для
пистолета и  дополнительного  оружия.   Выходите   во   двор   (толпа   уже
рассосалась) и  идите  к  церкви  на  дальнем  конце двора.  Перед церковью
поверните направо и войдите в медпункт.  Поговорите с  больным  и  идите  в
смежную комнату. Здесь находится человек, очевидно доктор, который наплевав
на клятву Гиппократа кинется на Вас с кулаками.  Но Вас  нелегко  захватить
врасплох и доктор успокаивается.  Возьмите у доктора кредитную карточку, на
полу аптечку, осмотрите комнату, почитайте записки доктора.
     Идите в церковь и примените находящийся у Вас пузырек на священника. А
это оказывается не священник,  а довольно жуткое существо, но боятся его не
стоит,  так как это связной Организации и он даст Вам некоторую информацию.
После того как он довольно экзотическим  способом  удалиться,  поднимите  с
пола предмет,  который он оставил,  и идите на причал. Охранников здесь уже
нет,  но есть  довольно  измученный  гражданин.  поговорите  с  ним,  потом
пройдите  влево  под  навес к аппарату работающему с кредитными карточками.
Подействуйте на  него  кредиткой  доктора  и  после  несложных  манипуляций
аппарат  разродится  билетом в один конец до Вашингтона.  Это ценная штука,
так как здесь есть еще люди которые очень хотят слинять отсюда, но не могут
в  силу  разных  причин.
     Теперь снова идите в тошниловку.  Поднимитесь на второй этаж (лестница
рядом  с входной дверью) и в академическом споре отправьте находящегося там
бугая в нирвану.  Поднимите с пола аптечку и постучите дальнюю от  лестницы
дверь.  Дверь  откроет  очень нервный человек,  но этот человек сообщит Вам
важную информацию.  Если после того,  как он закроет дверь у Вас  останется
билет  на  Вашингтон,  то  подействуйте на дверь билетом и еще поговорите с
этим неврастеником.  Больше здесь делать нечего, выходите во двор и идите к
медпункту.
     Справа от медпункта есть проход,  зайдите туда.  Это  тупик,  но  если
подействовать  на  правую стену этого тупика (место приложения действия еще
надо найти),  то в стене откроется проход во внутренний дворик.  Во дворике
прогуливается  охранник  вооруженный  автоматом,  этот беседовать с вами не
будет и,  после окрика,  он пустит свой  автомат  в  ход.  Чтобы  этого  не
произошло, пустите свой пистолет в ход раньше. Заберите с его тела аптечку.
Поднимитесь по наружной лестнице на второй этаж,  дверь,  находящаяся здесь
закрыта изнутри,  но на стене виден не совсем еще обрушившийся балкончик. С
крылечка перепрыгните на балкон (это может не сразу получиться) и залезайте
на крышу. В соответствии с законами классического боевика, на крыше дежурит
еще один охранник,  поступите с ним также как и с предыдущим.  Возьмите  из
его кармана еще аптечку и ключ, примените ключ на люк в крыше. Спуститесь в
помещение и осмотритесь вокруг.  Поднимите с пола диск с изображением  лица
(FACE),  подействуйте  на книгу,  лежащую на столе (ее страничка появится в
инструментарии) пройдите вглубь комнаты и поднимите с пола ключ, со стола в
этой части комнаты возьмите отпечатанный документ.  Выходите через дверь во
дворик и дальше  к  церкви.
     Остался только  один,  неисследованный  Вами,  закоулок усадьбы:  если
медпункт от церкви направо,  то этот закоулок налево.  Идите туда и там  Вы
обнаружите   трех   люмпенов   (третий   в   доме   справа)  которые  будут
препятствовать выполнению Вашей миссии.  Чтобы избежать  рукопашной  против
двух  противников,  постарайтесь,  войдя в проулок,  двигаться прижавшись к
правой стороне (к навесу), тогда Ваш первый оппонент во время схватки будет
мешать   другому   (тому   который   прятался)  выбежать  из-под  навеса  и
подключиться  с  оживленному  обмену  мнениями.   Со   вторым   и   третьим
противниками никто не помешает разделаться по одиночке.  Теперь казалось бы
открыт проход к воротам вдали,  но при ближайшем рассмотрении  оказывается,
что  с  вышки пулемет стреляет во все живое,  что высветят прожекторы возле
ворот.  Но  на   Ваше   счастье   прожекторы   переключаются   со   сложной
закономерностью  и  есть  возможность перебраться к воротам по неосвещенным
участкам.  Подойдя к воротам,  подействуйте  на  них  ключем,  найденным  в
комнате,  ворота откроются, пройдите за них и перед Вами путь к Амазонскому
Замку.
     Миссия 2. Продолжение. Амазонский Замок.
     Ворота за Вами закрылись,  обратной дороги нет, есть только узкий мост
в неизвестность над пропастью.  Идите через мост и окажетесь в шахте.  Мимо
Вас пробежит  человек,  чем-то  или кем-то сильно удивленный (можно сказать
смертельно). Не стоит обращать на него внимание,  внимания заслуживает  то,
что появляется  следом.  Это жуткая тварь выкатывается прямо на Вас и хочет
обратить Вас в бегство.  Не на того напали.  Несмотря на жуткий вид,  тварь
довольно медлительна  и  доступна  для простого запинывания.  Из-под падшей
твари возьмите диск с изображением лица (не знаю зачем так  сделали,  такой
диск у Вас уже есть), возле стены поднимите аптечку. Идите в проход, откуда
появилась тварь. Здесь лежит пока живой человек, а невдалеке маячит медуза.
Ликвидировав медузу,  что  вызовет  бурный  восторг  у  лежащего  человека,
поднимите из-под человека диск с изображением фигуры (FIGURE).  Выходите из
этого хода обратно и идите в соседний проход.  Здесь  дежурит  увалень,  на
этот раз  он  вооружен,  и  медуза.  После разборки с ними поднимите с пола
обойму для пистолета.  Выходите обратно  и  заходите  в  последний,  правый
проход. В отличии первых двух, этот проход не заканчивается тупиком и самое
время побежать по нему вдаль,  но сзади появляется медуза  и,  естественно,
возникает необходимость  избавиться  от  назойливого  и опасного попутчика.
Теперь можно идти дальше.
     Место, куда  Вы  попали,  может  присниться  только  человеку,  плотно
покушавшему перед сном и начитавшемуся Стивена Кинга. Это пропасть. Перейти
через  нее  возможно  только  перепрыгивая  по  движущимся  камням  (этакие
транспортеры).  И без того сложную задачу перехода  усугубляет  образина  с
пушкой   на   другом  краю  пропасти.  Перепрыгивая  по  камням  необходимо
подобраться к образине на расстояние прицельного выстрела и расстрелять  ее
из какого-нибудь оружия (попасть к ее трупу не будет никакой возможности, а
жаль, где  же  право  на  контрибуцию).  Перепрыгивая  по  камням   дальше,
допрыгайте до другого края пропасти. Идите влево. Из поема в глубине экрана
выплывает медуза, но как только Вы расправитесь с ней, слева появляется еще
одна, которая  настоятельно  требует Вашего внимания.  Когда Вы закончите с
ней поднимите с пола еще один диск с изображением пантерой (PANTER) и идите
в то  место откуда появилась первая медуза.  Вы попадаете к круглой двери и
странной конструкции на полу,  которая Вам что-то напоминает.  Ну  конечно,
это походит   на  страницу  из  книги  в  комнаты  в  усадьбе.  В  середину
конструкции положите (Del) диск  с  изображением  лица:  поднимутся  восемь
камней-кнопок, нажимание которых осуществляется при наступании них.  Значит
это пульт  управления,  очевидно,  дверью.  После   некоторых   манипуляций
добейтесь  того,  чтобы были нажаты те камни,  которые на рисунке из книги,
соответствующем изображению лица,  обозначены черным,  а  остальные  должны
быть  подняты  (каждое  применение страницы вызывает поднятие всех камней).
После того,  как все выполнено дверь изменит свое положение и пропадет диск
из центра  пульта.  Повторите  эту  операцию  последовательно  для дисков с
изображением фигуры и пантеры (в  этих  случаях  при  наступлении  на  одну
кнопку опускается  другая,  но ведь Вы стали играть в эту игру не для того,
чтобы решать однотипные задачи).  После  пропадания  третьего  диска  дверь
начинает светиться   ярким-ярким  светом,  когда  свет  гаснет  перед  Вами
открывается проход дальше. Идите туда.
     Вас встречает   представительная  делегация:  впереди  две  медузы,  в
глубине коридора какой-то гуманоид с  пушкой.  Но  обратной  дороги  нет  и
биться придется.  После  схватки  на смерть поднимите возле входа маленькую
аптечку, посередине коридора обойму и в конце коридора перед лестницей вниз
большую аптечку.  Спускайтесь  вниз.  На  первой  лестничной клетке никого,
идите дальше вниз и окажетесь в тупике,  здесь тоже  никого,  но  не  стоит
вставать на маленький круг в центре экрана, Вы еще не все сделали для того,
чтобы это было безопасно для Вас. Поднимайтесь на этаж выше и попадайте под
атаку  невидимого  противника.  Посмею  порекомендовать  следующую тактику:
прижимаясь  к  левому  краю  коридора  (для  персонажа  это  правый)  бегом
поднимайтесь наверх и, как только упретесь в нечто, начинайте пинаться, при
попадании в противника он начинает слегка виднеться,  пинайте  до  тех  пор
пока  синяя  шкала в правом верхнем углу экрана не пропадет,  все нивидимка
так и помер невидимым.  Выходите на лестничную клетку обнаруживаете,  что в
ранее  цельной  стене  открылся  новый  проход.  Зайдите  туда  и запинайте
образину.  Поднимите с трупа обойму и идола,  чуть дальше по коридорчику  -
аптечку.  Подействуйте  на алтарь в конце коридора,  запомните расположение
цветных идолов,  кликните мышью на центр алтаря, там встает ранее найденный
идол. Теперь можно выходить на лестничную клетку и идти вниз.
     Но стоило Вам выйти на лестницу как сзади выплывает медуза,  с нижнего
уровня к  ней  спешит на подмогу еще одна (до чего ж тяжела доля секретного
агента). После того,  как Вы вышли победителем из схватки с ними,  никто не
помешает Вам   спуститься  по  лестнице  вниз.  Здесь  произошли  некоторые
изменения: из ниш в стене напротив лестницы выдвинулись  пять  разноцветных
идолов. Соберите  их  и  расставьте  по  пяти  отмеченным точкам по большой
окружности в следующем порядке: в дальнюю точку от лестницы поставьте (Del)
черного идола,  от нее по часовой стрелке поставьте зеленый,  белый, синий,
красный, в общем  так,  как  они  стояли  на  алтаре.  Теперь  вставайте  в
центральный круг и лифт отправиться вниз.
     Здесь Вас встречает жуткая тварь. Вы ее еще не можете взять на прицел,
а она уже Вас оплевывает своим инопланетным ядом.  Таким образом,  это есть
Ваш не совсем последний,  но решительный бой,  когда он закончится, за Вами
прилетит,  нет  не  волшебник  на  голубом  вертолете,  а самая натуральная
летающая тарелка и эвакуирует Вас из этого гиблого места.
     И вот Вы снова в  штаб-квартире  Организации.  На  основании  Вами  же
добытой информации,  Вам  необходимо  появиться на западном побережье США и
проверить один островок.
     Миссия 3. Остров Frales.
     Здесь довольно  холодно,  так  как  встречающий   Вас   человек   одет
достаточно тепло,  чего  не  скажешь  о его манере встречи.  Чтобы избежать
лишней драки с собакой (она  прогуливается  левее),  пристрелите  охранника
(достаточно  двух  выстрелов)  пока он не прокаркал команду собаке и на нее
можно не обращать внимания. Посмотрите прессу на столе веранды и пройдите к
светящейся кнопке   в   глубине   веранды,  подействуйте  на  нее  и  сразу
вспрыгивайте на платформу справа,  она поднимет Вас не этаж выше.  Тут  Вас
встретит точная копия первого охранника,  этот только без собаки. Поступите
с ним  также,  как  и  с  предыдущим.  Заберите  из  его  кармана  аптечку.
Подействуйте  на  кнопку  в  левой  части  площадки и бегом возращайтесь на
платформу.  Поднявшись еще на один этаж,  повторите  рутинную  операцию  по
нейтрализации охранника.  Повторив операцию с платформой лифта, поднимитесь
на верх лифтового сооружения и устраните охранника, мешающего Вам осмотреть
достопримечательности обнаруженного храма.
     Поднимитесь на площадку перед храмом  и  проведите  обмен  мнениями  о
теплом приеме  с образиной,  которая там кувыркается.  Откройте вход в храм
подействовав на среднюю панель в стене.  Войдя внутрь  Вы  оказываетесь  на
балкончике в  зале  храма.  Слева  и  справа  от  балкона имеются лестницы,
спускающиеся в зал.  Спуститесь по одной из них  и  в  зале  Вы  обнаружите
нового, ранее невиданного,  противника.  Это,  очевидно,  модернизированная
медуза, вооруженная,  в отличии от ранее виданных  экземпляров,  стрелковым
вооружением. Так  что  доставайте побыстрее свою пушку и отстрелите одну за
другой трех медуз.  Теперь Вам никто не помешает разобраться  с  внутренним
устройством зала.  На  левой,  правой  и  задней  стенах зала висят круглые
зеркала, повернутые  неотражающей  стороной  внутрь  зала.  На  полу  перед
каменной  головой  находится  голубой светящийся шарик,  при воздействии на
который из левого глаза головы начинает исходить луч света,  который в свою
очередь попадает  на  зеркало  на левой стене.  Последовательно наступая на
центры четырех квадратных плиток пола вокруг голубого шарика (они при  этом
начинают выделяться   голубым   цветом)   в   различной  последовательности
добейтесь того,  чтобы  все  три  зеркала  повернулись  в  зал   отражающей
поверхностью. Подействовав  на голубой шарик Вы осветите правый глаз головы
лучем, исходящим из левого глаза  и  последовательно  отраженного  от  трех
зеркал, при этом каменная голова поднимется и откроет, скрывающийся под ней
проход к дальнейшим подвигам.  Ступайте туда и  предотвратите  инопланетные
гнусности.
     Вы попадаете в коридор,  по своей отделке абсолютно непохожий на храм,
расположенный выше.  Вас  встречают  два  совершенно  негуманных гуманоида,
нежелающих Вашего присутствия  в  этом  помещении.  Подобное  поведение  по
отношению к  секретному  агенту  недопустимо и Вам необходимо защитить свои
права совать свой нос куда следует и куда  не  следует.  У  одного  свежего
покойника возьмите аптечку,  у другого - дополнительную обойму. Пройдите по
коридору  дальше  и   проведите   разборку   полетов   с   двумя   медузами
(немодернизированными). Когда  Вы  дойдете  до  конца коридора и упретесь в
стену лбом, стена откроется и Вы сможете пройти дальше.
     Вы попали   в  циклопическое  сооружение,  плод  больной  инопланетной
фантазии. Пройдите по дорожке влево (для персонажа - вправо) и  встретитесь
с абсолютно  несладкой  парочкой:  гуманоид,  что-то  крутящий  на панели и
образина, вооруженная пушкой.  Достаточно двух попаданий в образину  и  она
забывает о  своей  пушке  и  лезет в рукопашную,  а после доблестной смерти
образины очухивается гуманоид и пытается восстановить  "справедливость".  С
трупа образины снимите обойму, а с гуманоида - аптечку и ключ. Теперь идите
в другую сторону.  Опять какой-то гуманоид ковыряется в панели,  не стоит с
ним церемониться,  так  как  вскоре  на  экране  появится  верткая  тварь и
потребует Вашего внимания.  Когда все закончено - идите дальше.  Здесь  Вас
встречают образина  с  пушкой  и  верткая  тварь.  Изведите  вертлявого  и,
раззадоря образину,  очистите путь дальше.  Подойдите к стене,  где  стояла
образина, и  подействуйте  ранее  найденным  ключом,  стена  откроется и Вы
сможете пройти вперед.
     Перед Вами оказывается модифицированная медуза и, что очень неприятно,
она для Вас в мертвой зоне, чего не скажешь о Вас для нее. Отскочите от нее
к дальней  стене  и  расстреляйте ее из более удобной позиции.  Поднимите с
пола обойму и пройдите по коридору дальше.  Напарницу только  что  погибшей
мерузы расстреляйте   пока  она  еще  не  очухалась.  Коридор  оканчивается
тупиком, но есть ощущение,  что это  только  дверь.  Слева  от  этой  двери
находится устройство,   на  котором  после  Вашего  воздействия  появляется
голубая стрелка.  В начале сегмента коридора,  справа от  входа,  находится
такое же  устройство.  Установите  голубую  стрелку и на нем.  Теперь можно
подействовать на ранее блокированную дверь и она откроется. Вы оказываетесь
в следующем   сегменте  коридора,  который  охраняет  мужик  с  пистолетом,
пристрелите его и заберите у него обойму.  Пройдите по  коридору  дальше  и
разберитесь с другим охранником,  заберите у него обойму.  С пола поднимите
аптечку. Повторите трюк с голубыми стрелками и пройдите в следующий сегмент
коридора. С  пола  поднимите обойму для пистолета и дополнительного ствола.
Пройдя вперед по коридору  Вы  попадаете  в  новый  зал,  охраняемый  двумя
охранниками. Разобравшись  с  ними,  подойдите к светящимся линиям в правой
части экрана.  Это лазерная защита, она нейтрализуется расстрелом одного из
концов луча (по два выстрела на конец). Спуститесь по лестнице в зал.
     К Вам навстречу бежит человек, но его намерения Вам известны. Не дайте
воплотиться его   намерениям   в   жизнь.   Но   после   падения  его  тело
трансформируется в  жуткую  ядовитую  тварь,  известную  Вам по амазонскому
эпизоду. Не дайте ей шанса победить Вас! Ну вот, Вы ее победили. Пройдите в
зал дальше  и  подойдите к лесенке.  Над Вами раскачивается на веревке туго
упакованное тело  Вашего   коллеги   по   Организации.   Движимые   лучшими
побуждениями Вы пытаетесь залезть по лесенке повыше,  как пол проваливается
и Вы оказываетесь в погребе наедине с каким-то придурком  залезшим  в  кучу
железа и  заявляющим о своем абсолютном превосходстве.  Хоть он и придурок,
но дерется круто,  Вам приходится напрячь все свои силы для  восстановления
исторической справедливости.
     Ну вот и все!  Все враги повержены,  на планете наступил относительный
порядок, все уцелевшие улыбаются, а Вам дают заслуженный отпуск!

Пыхов Дмитрий