Вы здесь: GAMES.RU » Коды к старым играм » Might and Magic VI: Mandat of Heaven (walkthrough)

Might and Magic VI: Mandat of Heaven (walkthrough)

Советы по прохождению от Lotto.

 

Небольшое вступление. В настоящее время на рынке можно встретить как оригинальную (английскую) версию игры, так и по крайней мере два ее перевода на русский. Несмотря на то, что переводы выполнены весьма коряво (по всей видимости, "русификаторы" не удосужились даже прочитать то, что выдал электронный переводчик; кроме того, смысл всех загадок в русских версиях убит полностью, так что не представляется возможным решить их без посторонней помощи),и я очень не советую использовать их для игры, в тексте я буду стараться употреблять и русские названия, и аналогичные им английские. При этом английские термины могут быть не совсем точные, поскольку в свое время мне не повезло найти в Екатеринбурге английскую версию. Названия местностей я буду давать в собственном (хочется надеяться, более-менее литературном) переводе, сопровождая их английской версией.

Для обозначения рейтинга монстров и подземелий я буду пользоваться английскими терминами, потому что соответствующие русские слова слишком эмоционально окрашены, что может привести к неадекватному восприятию оценки. Термины будут следующими: very easy (крайне легко), easy (легко), medium (средне), hard (тяжело), very hard (очень тяжело), super hard (крайне тяжело, почти непроходимо). Уровень very easy обозначает, что данное место предназначено для того, чтобы проходиться командой персонажей начиная с самого первого уровня. Для того, чтобы бороться на уровне easy, необходим некоторый опыт, на уровне medium приходится попыхтеть, уровни hard и very hard могут быть пройдены только хорошо раскачанной командой, да и то не факт. Рейтинг Super hard означает, что я не уверен, возможно ли в принципе "чистое" (с уничтожением всех монстров) прохождение этого уровня при одновременном получении удовольствия от этого. Термин "раскачивать" будет употребляться за неимением лучшего как синоним выражения "развивать какой-либо навык, один или несколько".

Итак, приступим.

Научившись у своего престарелого преподавателя всему, чему он смог вас научить (не слишком-то много он знал, но что поделаешь…) вы отправляетесь в самостоятельные странствия, пытаясь понять, как можно отомстить монстрам, заполонившим Энрот, за свой испуг в вступительном видеоклипе. Страна, которую вам предстоит исследовать, имеет богатую военную историю. Стратегическая игра Heroes of Might and Magic II повествовала о вражде двух непутевых сыновей неизвестно куда исчезнувшего папаши-короля Энрота, которая выразилась в полутора десятках обязательных битв, не считая дополнительных ответвлений и сотни отдельных миссий. Добро (или Зло, смотря за кого играть) победило, и плохой брат куда-то испарился, подражая папаше. С тех пор прошло какое-то время, жители материка и островов обленились, некоторые монстры вымерли, некоторые мутировали до неузнаваемости, хотя в Mandate of Heaven можно встретить некоторых из них в своей первозданной красе. Все шло прекрасно, пока на планету не приземлился космический корабль, населенный демонами, давно враждующими с Древними, создавшими всю живность (включая людей) Энрота. Не найдя на планете Древних, демоны стали срывать раздражение на подворачивающихся под руку мирных жителях. Какие-то местности в результате опустели, какие-то заполнились монстрами, хорошо не стало никому. Маги, широко размножившиеся в годы мира, посходили с ума и стали враждовать со всеми подряд, производя страшненьких чудищ, как будто и до них живности не хватало. В общем, полный разброд и шатание, усугубившийся появлением ордена монахов Баа, умудрившихся договориться с демонами о тесном и плодотворном сотрудничестве. Вот со всем этим бардаком и предстоит справиться нашей отважной четверке.

Дальше в этом произведении повествуется о некоторых принципах и нетривиальных моментах игры, а также кратко описаны местности, которые придется посетить по ходу дела. Предполагается, что к моменту его прочтения читатель уже потыкался в разные места на экране, разобрался с управлением, прочитал руководство пользователя, прилагаемое к ней (не обязательно, но желательно), в общем, понял, что дело обстоит не так-то просто, как это казалось в начале. Немного порубившись с гоблинами в Новом Сорпигале и несколько раз погибнув от их ятаганов, можно взяться и за данное руководство.

 

Оглавление

  1. Часть первая. Общие сведения.
    1. О создании персонажей
    2. Об оружии
    3. О броне
    4. Об умениях
    5. О заклинаниях
    6. Об опыте и обучении
    7. О тактике боя
    8. О продвижении по службе
    9. О монстрах
    10. Об артефактах
    11. Об ошибках в игре
  2. Часть вторая. Места не столь отдаленные
    1. Новый Сорпигал
    2. Замок Айронфист
    3. Контрабандный Залив
    4. Свободная Гавань
    5. Болото Проклятых
    6. Белая Вершина
    7. Серебряная Бухта
    8. Туман
    9. Воды Гигантских Угрей
    10. Кригспайр
    11. Черное Графство
    12. Драконьи Пески
    13. Сладкие Воды
    14. Райская Долина
    15. Остров Отшельников
  3. Приложение

 

Часть первая. Общие сведения.

О создании персонажей.

Советы по созданию персонажей можно найти в Интернете в больших количествах. Несколько таких советов можно найти в дополнении. В основном все сводится к тому, чтобы увеличивать необходимые персонажу параметры (например личность (personality) паладину, интеллект (intelligence) чародею и т.д.) Обычно я формирую команду таким образом, чтобы персонажи имели доступ к как можно большему числу магических сфер плюс даю им умение носить максимально прочную броню. Не расстраивайтесь, если вы не можете дать пластинчатую броню чародею. В игре есть позволяющая обойти это ошибка. Заключается она в том, что в местах, где приобретаются умения, можно получить навык для персонажа, даже если вам сообщают, что это сделать нельзя. Надо просто щелкать какое-то время по надписи, и если раздастся звон монет, значит, какое-то умение приобретено. Если не получилось, можно выйти из помещения и зайти обратно. Именно поэтому не надо огорчаться, если на стадии создания персонажей не удалось дать им все, что хотелось бы.

Далее я буду использовать два термина: хиты и мана. Что такое мана, надо смотреть в разделе "О заклинаниях". Под хитами (hit points) подразумевается количество повреждений, которые может выдержать персонаж, выраженное в условных единицах. Чем больше у персонажа хитов, тем дольше он может выстоять в бою. Если количество хитов становится отрицательным, персонаж в лучшем случае теряет сознание, а в худшем - умирает. Атакованный персонаж (при условии, что по нему попали и пробили броню) теряет некоторое количество хитов. Какое именно - зависит от его брони, магической защиты, а также, разумеется, от силы поразившего его оружия или заклятия.

К оглавлению

 

Об оружии.

Лучшее оружие – это меч. Впоследствии мастер меча сможет драться сразу двумя клинками. Даже при не слишком высоком умении (на уровне 8-10) при использовании двух магически заряженных мечей можно наносить урон до 60-70 за удар. Далее идет кинжал. Эксперт кинжала также может работать двумя клинками одновременно. Кроме того, в игре есть артефакт под названием Мордред. Это один из самых сильных кинжалов, обладающий к тому же свойством вампиризма (часть жизненной силы противника при попадании передается персонажу). Кроме того, мои персонажи успешно использовали топор и булаву, хотя в Интернете их не рекомендуют. Это оружие попадается в игре довольно часто, и обладает неплохими характеристиками, особенно заряженное. Остальное оружие я никогда не использовал, и его параметры, когда оно мне попадалось в игре, меня не впечатляли.

Сила оружия в игре обозначается так: n d m attack+p. Это значит, что при попадании этим оружием n раз выбирается случайное число в интервале от 1 до m, потом эти числа складываются, делятся на m (находится их среднее арифметическое), и к ним прибавляется p. Это и есть наносимый урон. Опять же, по противнику надо попасть, да при этом еще пробить его броню, так что реальный урон может оказаться гораздо ниже. Необходимо учитывать, что заряженное магией оружие является мощным средством нападения и гораздо предпочтительнее обычного (но и при этом надо помнить об иммунитете различных монстров к разным сферам магии, так что у разных персонажей оружие должно быть заряжено разной магией - что-нибудь да сработает). Правда, в графе Damage (Урон) на экране сведений о персонаже магическая добавка не показывается. Поражение, которое персонаж может нанести противнику, также определяется его силой.

Лучшее, что можно дать в руки персонажу - это бластеры. Достать их можно только почти в самом конце игры. Бластерное оружие бывает в виде пистолетов и ружей. Вооружив бластерными ружьями персонажей и накачав им навык владения Древним Оружием, все остальное оружие можно выкинуть. Бластеры действуют как на расстоянии, так и вблизи, почти всегда попадают и обладают неплохой пробивной силой, так что наносимый ими относительно невысокий для конца игры урон в 25-30 хитов компенсируется высокой частотой успешного воздействия, а также тем, что этот урон одинаков для всех монстров независимо от их брони. К несчастью, Центр управления позади Оракула кишит охранными роботами, так что надо либо очень быстро бегать, либо долго и упорно крошить в лапшу технику, забывшую про Первый закон робототехники (впрочем, их создатели могли просто не любить Азимова), чтобы пробиться к заветным сундукам. Кстати, для того, чтобы научиться обращаться с этим чудом инженерной мысли, достаточно просто прочитать табличку на стене, где написано, что не надо жать на курок, когда заглядываешь в дуло.

К оглавлению

 

О броне.

Тут правило простое: чем толще броня, тем лучше. Броня бывает (в порядке усиления защиты) кожаная (leather), кольчужная (chain) и пластинчатая (plate). При этом максимальная защита кожаной (незачарованной) броней составляет 24, кольчужной - 36, пластинчатой - 54. Чем толще броня, тем персонаж медленнее дерется и хуже попадает по противнику, так что в этом случае надо наращивать ему скорость и силу. Вес брони может быть компенсирован умением ее использовать (уровни эксперта и мастера). При этом, например, зачарованная кожаная броня может быть прочнее, чем незачарованная пластинчатая. Так, однажды мне попалась голубая кожаная броня с суммарной защитой в 42 (24 сама броня плюс 18 в классе брони от магии). При прочих равных условиях выбирать следует кожаную броню как самую легкую (менее всего снижающую скорость) и простую в починке.

К оглавлению

 

Об умениях.

Персонажей можно обучать жизненно необходимым навыкам, которые если и не абсолютно необходимы, то весьма облегчают жизнь. Это (в порядке важности): Разоружение ловушек (Disarm trap), Проницательность (Perception), Ремонт (Repair), Идентификация (Identify) и Торговля.

Первое позволяет избегать ловушек на сундуках и других предметохранилищах, которые очень часто встречаются в игре. Без него попытка открыть некоторые сундуки доставляет серьезные неприятности даже при высоком уровне персонажей. На низком же уровне они просто убивают.

Второе позволяет снимать с трупов противника более ценные вещи и больше денег. Кроме того, чтобы открывать двери в храме Баа в Кригспайре, необходимо иметь проницательность не ниже 8. Кстати, проницательный персонаж способен определить, какой из валяющихся под ногами кристаллов ни к чему не пригоден, а какой является ценным камешком, который можно продать за несколько тысяч монет.

Ремонт позволяет ремонтировать сложные вещи. На практике мастер ремонта с уровнем 8 чинит все, что только можно. Это особенно актуально, поскольку в игре очень много монстров, ломающих экипировку, в том числе броню и оружие. Кроме того, броня (как и любой предмет из экипировки или рюкзака персонажа) имеет очень высокие шансы повредиться, если он теряет сознание от удара. Некоторые бои почти невозможно выиграть, не имея в команде специалиста по ремонту, поскольку оружие персонажей ломается через раз.

Идентификация позволяет опознавать предметы, не бегая за этим в ближайшую лавку. Экономится куча времени, не говоря уж про средства. Мастер идентификации с уровнем 8 определяет все, что можно найти.

Наконец, Торговля. Чем выше уровень мастерства, тем выгодней можно торговать найденным барахлом. При высоком уровне навыка (8, мастер) цена, которую берет лавочник, уменьшается раза в два, а цена, по которой он берет предметы, поднимается процентов до 90 от номинала. Мелочь, а приятно. Кроме того, в игре можно найти праздношатающихся безработных коммивояжеров, которые за умеренную плату и процент от добычи согласятся присоединиться к команде. Одного такого надо найти как можно быстрее, в самом начале игры, когда каждая копейка на счету. Для этого можно использовать ту особенность игры, что она не сохраняет профессии уличных гуляк. Достаточно несколько раз перезагрузиться, чтобы найти того, кого надо.

Все остальные умения, на мой взгляд, не стоят того, чтобы обращать на них внимания.

К оглавлению

 

О заклинаниях.

Для тех, кто не знаком с игровой магией. Каждое заклинание стоит определенное количество очков заклинаний, или, по другому, маны. Каждый волшебник может держать при себе не более определенного количества маны. Расходуемая мана в этой игре восстанавливается либо во сне (полностью), либо экипировкой (кольца, броня, оружие…) со специальными чарами (постепенно). Некоторые монстры невосприимчивы к определенным Сферам магии (например, Огненный Элементал иммунен к любым заклинаниям из Сферы Огня, но зато более чувствителен к Сфере Воды). Чаще всего монстры одного типа иммунны и/или восприимчивы к одним и тем же Сферам, но бывают и исключения (так, низшие джинны иммунны к воздуху, но чувствительны к огню, а с Ифритами дело обстоит прямо противоположным образом).

Всего в игре 9 Сфер Магии: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Тело, Дух, Мысль, Свет, Тьма. Разные типы персонажей могут владеть только определенными Сферами, так что научить клирика швыряться молниями не удастся. О том, какие типы персонажей чем могут владеть, можно прочитать вконтестной справке (по правой кнопке мыши) при создании команды. С моей (и с общей) точки зрения, наиболее предпочтителен состав команды по умолчанию (паладин, стрелок, клирик, волшебник), поскольку в этом случае заклинаниями из каждой Сферы владеет по два персонажа. Я лично не рекомендую использовать Рыцаря по причине его неспособности к магии (часто противника нельзя достать мечом, а стрелы неэффективны, так что он не сможет ни атаковать, ни хотя бы лечить, как паладин). Также не стоит использовать Друида - он хоть и знает аж семь Сфер Магии, но неспособен научиться магии Света и Тьмы, а также весьма слаб в рукопашной. Кроме того, очень тяжело совмещать заклятия атакующие (из области Элементной магии) и лечащие - обязательно либо на одно, либо на другое не хватит маны.

Теперь рассмотрим Сферы Магии (точнее, наиболее полезные заклинания) подробнее.

Огонь. Практически одни нападающие заклятия. Первое - оно же одно из основных - заклинание, которое будет выучено в этой сфере, это Факел (Torch). Минимальная стоимость и высокая эффективность в подземельях делает его одним из наиболее употребительных заклинаний в игре. Шаровая молния (Fireball). Неплохое, но опасное для своих же заклинание. Защита от Огня (Fire protection). Полезно, но не слишком. Но знать, во всяком случае, надо. Адское пламя (Инферно, Inferno). Комнатное заклинание, действующее на толпу, полезное против не слишком сильных монстров на начальной и немного на средней стадиях игры. Испепеление (Incinerate). Довольно эффективно против средних по силе (а иногда и весьма сильных) монстров, не имеющих иммунитета от Огня. Отдельно следует выделить уличное заклинание Метеоритный дождь (Meteor Shower) - вызывает падение с неба нескольких метеоритов, наносящих повреждение монстрам на довольно большой площади. Неэффективно против летающих монстров. Внимание! При использовании этого заклинания метеорит может застрять между двумя монстрами, так что в пошаговом режиме это приведет к зависанию игры, поскольку монстр не может двигаться, пока метеорит лежит на нем.

Вода. По больше части защитные заклинания и заклинания для путешествий. Здесь можно выделить Защиту от Холода, Зачаровать Предмет (заряжает предмет магией, особенно полезно для оружия, а также при нехватке денег), Городской Портал и Маяк (Lloids Beacon). Последние два позволяют очень быстро перемещаться между городами и местностями: первое - только в город, где есть фонтан, второе - куда угодно, при условии, что вы побывали там и установили маяк. К сожалению, второе становиться полезным только на уровне мастера (позволяет выбирать город назначения), а маяки эксперта держатся не слишком долго. Поэтому очень рекомендуется как можно быстрее раздобыть эти два заклинания и раскачать одного из персонажей, предпочтительней чародея, если он есть в команде, до уровня мастера Воды. Кроме того, здесь есть ограниченно полезное заклинание Хождения по Воде (Water walking). Ограниченно - поскольку перекрывается заклинанием Полета (Fly) из Сферы Воздуха.

Воздух. Второе из основных, но первое по употребительности - заклинание Глаз Волшебника (Wizards' Eye). Позволяет видеть на карте монстров (а также предметы) даже за стенами и далеко в стороне. Это заклинание должно работать двадцать четыре часа в сутки, благо стоит всего единицу маны. Защита от электричества. Весьма эффективное заклинание. Искры (Вспышки, Sparkles). Очень полезное заклинание на ранней и отчасти средней стадиях игры. Стреляет тремя-пятью-семью искрами электричества (ведущими себя как шарики - отскакивают от препятствий, пока не попадут в кого-нибудь). При использовании рекомендуется стоять вплотную к противнику. Впрочем, можно стрелять издалека по толпе, но по толпе. Практически единственное эффективное по соотношению урон/затраты заклинание против слизняков (Ила, как переведено в одной версии). Полет. Крайне эффективное заклинание (к сожалению, работает только на улице). Позволяет перемещаться гораздо быстрее, чем пешком. Монстры отстают практически мгновенно, кроме того, они не могут заблокировать путь. Также весьма полезно уличное заклинание Звездный Дождь (похоже на Метеоритный Дождь из Сферы Огня, но мощнее). Крайне рекомендуется раскачать одного из персонажей до уровня эксперта Воздуха как можно быстрее.

Земля. Единственное достойное упоминания заклятье - Снять окаменение (заклинание окаменения используется монстрами из рода Медуз). Для меня так и остался открытым вопрос об использовании заклинания Искажение Массы. Оно наносит ущерб до половины хитов противника, но требует очень высокого мастерства в данной сфере.

Тело. Всевозможные лечащие и усиливающие заклинания, хотя есть пара боевых. Как можно быстрее необходимо раскачать одного из персонажей до уровня мастера Тела.

Дух. Не слишком полезная сфера, хотя обязательно знание заклинание Лечить паралич (Cure paralisys). Многие монстры в игре парализуют персонажей. В частности, это делают Алмазные Горгульи, которых нельзя поразить оружием (только магией). Также полезное заклинание Делить жизнь (суммирует наличные хиты всех четырех персонажей, учитывая отрицательный знак, добавляет туда еще чуть-чуть и распределяет поровну между персонажами).

Мысль. Тоже малополезная сфера. Но заклинания Лечения безумия и Лечения страха обязательно надо знать. Безумие является побочным эффектом атак многих монстров, а чокнувшийся персонаж при отдыхе не восстанавливает ману, что обычно фатально.

Свет. С моей точки зрения, не слишком полезная сфера. Основное здесь - заклинание Золотое прикосновение, преобразующее вещи в деньги (эффективность процесса зависит от уровня). Также можно упомянуть День Богов (накладывает на команду мощные улучшающие чары). Для того, чтобы стать мастером Света, необходимо иметь репутацию святого.

Тьма. Сфера с самыми мощными и дорогостоящими боевыми и защитными заклятиями. Их использование постепенно понижает репутацию персонажа, так что в один прекрасный момент вас могут бросить за решетку на энный период времени как сомнительных личностей. Поэтому иногда полезно жертвовать деньги в храмах (разумеется, ортодоксальной религии, а не Баа). Полезны заклинания День Защиты (накладывает на команду защиту от всего, чего можно, плюс Колдовской Глаз), Шрапнель (Shrapmetal) - аналогично Искрам, но гораздо мощнее, Дыхание Дракона (Dragonbreath) - мощное областное заклинание, практически единственное средство борьбы с Летающими Глазами, джиннами и другими воздушными монстрами, держащимися стаями. Для того, чтобы стать мастером Тьмы, необходимо иметь репутацию Notorious (отъявленный, пресловутый). Чтобы получить такую репутацию, надо перебить население какого-нибудь города. Рекомендуется сразу после получения звания мастера Тьмы пойти в храм и жертвами восстановить там репутацию до нормальной.

К оглавлению

 

Об опыте и обучении.

За каждого убитого монстра персонаж получает некоторое количество очков опыта. Количество это зависит от монстра - чем он сильнее, тем опыта больше. При этом персонаж, находящийся на момент смерти монстра в бессознательном (или мертвом) состоянии, очки за него не получает.

По накоплению очков опыта персонаж получает возможность перейти на следующий уровень. Порог, по преодолении которого позволяется это делать, численно равен <текущий_уровень>*1000 плюс то, что накоплено для перехода на текущий уровень. То есть, для того чтобы перейти с первого уровня на второй, требуется 1000 (0+1*1000) очков опыта, со второго на третий - 3000 (1000+2*1000), с третьего на четвертый - 6000 (3000+3*1000) и т.д. Разные тренировочный залы в разных районах Энрота могут обучать только до определенного уровня, до максимального уровня можно обучать персонажей в Айронфисте, Райской Долине и в Драконьих Песках. Тренировка по времени игры не мгновенна и занимает минимум неделю, так что это можно использовать и для лечения. Правда, все заклинания, наложенные на персонажей, перестают за это время действовать. После тренировки персонаж получает 5 очков за уровень до десятого включительно, 6 - за уровень с одиннадцатого по двадцатый и т.д.

После перехода на следующий уровень и тренировке в спортзале персонаж получает очки квалификации (чем выше уровень, тем их больше). Также два очка квалификации можно получить, использовав на персонаже магическую подкову (их можно найти рядом с конюшнями). В окне умений персонажа эти очки можно потратить на повышение уровня какого-либо умения по вашему выбору. Для того, чтобы повысить уровень на единицу, необходимо потратить количество очков квалификации равное номеру следующего уровня (два для перехода с первого на второй, три - для перехода со второго на третий и т.д.) Не торопитесь тратить полученные очки квалификации сразу, иногда лучше подождать еще одного уровня и поднять уже достаточно развитое умение.

Достигнув определенного уровня квалификации, персонаж может стать экспертом или мастером в данном умении. Для эксперта всегда требуется уровень 4, для мастера - зависит от умения. Так, для брони это 10, для оружия 8, в магии - как правило 12. Все прочие навыки требуют уровня 7. Впрочем, для получения статуса мастера от персонажа часто требуется что-нибудь еще, например, высокий интеллект или сила, или определенной звание вроде Высшего Священника, или определенная репутация. Полный список требований к мастерам приведен в приложении. Статус эксперта или мастера дает значительные выгоды по сравнению с любителями. Так, маяк, поставленный мастером Воды (смотри раздел "О заклинаниях") держится не менее 12 недель, экспертом - несколько дней, а маяк новичка живет считанные часы. Кроме того, мастер Воды, в отличие от эксперта, может заряжать магией оружие. Так что во всех основных ремеслах, броне, оружии и магии необходимо как можно быстрее довести персонажа до уровня эксперта, благо стоит это всего 9 пунктов квалификации (2 уровня в самом начале, 3000 очков опыта) на умение. Затем уже можно не торопясь раскачивать отдельные навыки до уровня мастера.

К оглавлению

 

О тактике боя.

Как правило, маны для боя всегда не хватает, поэтому драться в основном приходится врукопашную. Поэтому в первую очередь необходимо раскачать персонажей до уровня 4 во владении основным оружием и купить им умение эксперта по данному оружию (месторасположения экспертов даны в приложении). Также крайне необходимо купить всем персонажам умение владеть луком (и, разумеется, сами луки) и сделать их экспертами стрелкового дела. Радует, что в этой игре для луков не приходится закупать стрелы (но, с другой стороны, как и любое упрощение, это делает игру менее интересной...)

Обычно тактика боя такова. Один или несколько монстров выманиваются к себе от основной толпы. Определить, что монстр вас заметил и активизировался, можно с помощью Колдовского глаза. Надо встать неподалеку от монстров, так, чтобы они не отображались на карте, и медленно сделать несколько шагов вперед. Когда монстр будет показан красной точкой, это означает, что вы находитесь на границе активизации. Еще шажок вперед - и монстр побежит к вам (или начнет стрельбу). В этот момент надо перейти в пошаговый режим и начать его отстреливать стрелами и/или заклинаниями. Можно даже отбежать немного назад, чтобы часть монстров потеряла вас из виду, и разобраться с наиболее шустрым. Затем повторить процедуру.

К сожалению, если монстр обладает только ранжированными атаками (атаками на расстоянии), он не пойдет к вам, а будет расстреливать издалека. Здесь надо либо долбить его магией, либо стрелять, если у вас хорошие луки, либо зигзагами (чтобы не попал) подбежать вплотную, перейти в походовой режим и разделаться с ним в рукопашной. Против нелетучих монстров, держащихся группами, в этом случае особенно эффективны Метеоритный и Звездный Дожди.

Если бой идет в подземелье с большим количеством поворотов, то выманивать монстров к себе по одному можно достаточно просто. В этой игре монстр обычно идет к команде по прямой, не обращая внимания на стены (зато стены обращают внимание на монстра, в результате чего он тупо бродит вдоль них, не догадываясь обойти стороной). Так что в этом случае достаточно встать поблизости от поворота коридора, дождаться, пока одно чудище случайно обойдет препятствие и побежит к вам, и резко отпрыгнуть назад. Это-то монстр к вам подбежит, а остальные не смогут.

После того, как эксперт или мастер Воды выучит заклинания перемещения в пространстве, бой можно вести следующим образом. В безопасном месте карты устанавливается маяк. Затем команда идет драться, и в критический момент используется заклинание Городского Портала, переносящее ее к фонтану, неподалеку от которого обычно располагается храм. В храме герои быстро подлечиваются (в храме Нового Сорпигала лечение стоит по 10 монет на каждого) и телепортируются обратно на маяк. Вся процедура занимает несколько минут игрового времени и требует затрат 50 единиц маны (это не так много на тех уровнях, где возникает нужда в подобном образе действий).

Если идет бой с большим количеством противника, и нет возможности для маневра, надо всегда убивать в первую очередь самых слабых монстров, до которых можно дотянуться. Часто они наносят заметный ущерб, но убиваются одним ударом. Только когда слабых противников не осталось, можно переходить к тем, что посильнее. Но, с другой стороны, если есть возможность вырубить самых сильных монстров одним-двумя ударами (вроде Шрапнели), то иногда имеет смысл этой возможностью воспользоваться. Именно так я прохожу Храм ВАРНа, где старшие охранники убиваются залпом Шрапнели плюс парой попаданий мечом.

Если возможно, надо использовать для перемещения и драки заклинание Полета. Во первых, это даст возможность безнаказанно расстреливать сверху монстров, не обладающих ранжированными атаками, а во вторых в этом случае в пошаговом режиме не блокируется возможность перемещения по вертикали, что дает возможность уворачиваться от ответных заклинаний и выстрелов противника.

Помните, что не всегда нужно драться и полностью очищать подземелье (местность) от монстров, чтобы выполнить квест (задание). Иногда для этого надо просто убить одного главного монстра или найти артефакт/письмо в одном из сундуков. В большую часть комнат заходить совсем не обязательно. Поэтому, если вы чувствуете, что прохождение уровня превратилось в утомительную череду перезагрузок, то лучше уйти и вернуться в другой раз, с более раскачанной командой. Игра не имеет линейного сюжета, так что незачем бросаться выполнять задание сразу после его получение, тем более что часто по сложности это еще невыполнимо для команды. С другой стороны, убитые монстры - это опыт, деньги, возможно, полезные артефакты с монстров, а также из сундуков, которые они охраняют.

К оглавлению

 

О продвижениях по службе.

Каждый персонаж может продвинуться по служебной лестницы после выполнения соответствующих квестов. Квесты эти даются в замках лордов в количестве двух штук (не считая обязательного квеста, необходимых для получения поддержки лорда в Совете). Например, паладин может быть продвинут в Крестоносцы, а затем в Герои после выполнения заданий лорда из замка Ironfist. Продвинутый персонаж заметно прибавляет в хитах и мане. Все остальные члены команды, не принадлежащие к данной профессии, становятся почетными носителями этого звания. Правда, им это ничего, кроме морального удовлетворения, не приносит. Зато все члены команды получают приличную добавку опыта и бонусы к репутации, как и за обязательные квесты. В скобках замечу, что есть одно исключение из правила: обязательный квест Лоретты Флейз по его выполнении понижает репутацию на одну категорию. Где и как выполнить все квесты лордов, можно прочитать ниже.

Необходимо помнить, что некоторые мастера ставят условием обучения своему ремеслу выполнение некоторых квестов (точнее, быть носителями званий, добываемых в этих квеста). Так, мастер пластинчатой брони не сделает из персонажей мастеров в этом доспехе, пока они не получат звания Героев (или Почетных Героев).

К оглавлению

 

О монстрах.

Монстры в игре делятся на три класса. Первый - это обычные люди/человекообразные/звери/птицы/их помеси. Как правило, нечувствительны только к отдельным заклинаниям, хотя некоторые иммунны к целым Сферам магии (например, титаны, иммунны к Воздуху). Второй класс - это элементалы (Огня, Воздуха, Земли). Элементалов Воды в игре нет, хотя чисто водяные монстры имеются. Третий класс - умертвия (undead - скелеты, призраки-привидения, Личи). Элементалы полностью иммунны к магии соответствующей Сферы, но особо чувствительны к магии Сферы-соперника (например, Огненные Элементалы хорошо достаются заклинаниями вроде Ледовой Стрелы из сферы Воды).

Как правило, каждый вид монстров имеет три разновидности: меньшую, среднюю и высшую. Например, гоблины бываю простыми, колдунами и королями. Все разновидности монстров похожи друг на друга, отличаясь лишь деталями оформления. Тем не менее, разница в силе между ними может быть очень большой, и чем выше в иерархии стоит монстр, тем он опаснее. Некоторые монстры обладают также способностью ломать вещи, причем чем он сильнее, тем больше проявляется эта особенность. Иногда в иерархии добавляется еще одна, четвертая ступень, на которой стоят NPC (игровые персонажи), которых необходимо убить, чтобы выполнить квест. Исключением из правила является монстр в виде монаха по имени Q, который в игре один и ни на кого не похож. Все монстры данного вида, как правило, чувствительны к одним (одним и тем же) заклинаниям, и нечувствительны к другим, хотя есть и исключения (например, джинны).

О некоторых монстрах поговорим отдельно.

Первый из них, который уже упоминался выше, это Q. Он живет в секретной комнате на острове Медуз в Черном Графстве (Blackshire). У него огромное количество хитов - восемь или десять тысяч, и при этом он довольно шустрый, так что попасть по нему даже мастеру оружия не так-то просто. Из заклинаний он изредка использует что-то взрывчатое, но в основном швыряется заклинанием Перст Смерти (Finger of Death) из раздела магии Тьмы (сразу убивает персонажа). К счастью, оно редко срабатывает, но перезагрузиться во время драки придется не раз, поскольку его вынос с помощью мечей отнимает несколько часов игрового времени. Но забить его стоит, поскольку он имеет при себе артефакт, позволяющий носящему его видеть количество оставшихся хитов противника, а не только цветную полоску его здоровья.

Второй из достойных упоминания монстров - Кузинарт. Один из самых сильных ходячих противников в игре, уступает только монстрам из пирамиды в Драгонсенде. Он встречается редко, всего в двух местах в игре: в крепости Военачальника в Silver Cove и в Драконьих пещерах на севере Кригспайра, но зато во втором месте они просто кишат вместе со своими меньшими собратьям. Имеет много хитов (около 900), прочную броню, мощные ранжированную и рукопашную атаки, иммунен к магии Огня.

Летающий Глаз (особенно неприятна его бешеная разновидность). Водится в некоторых замках, один из которых - Замок Черных Торфяников (Darkmoor) на Болоте Проклятых. Держится большими стаями, летуч, поэтому его редко можно достать ручным оружием. Используют заклинания из области магии Духа и Мысли, в результате чего редкая схватка с ним не заканчивается лечением одного или нескольких персонажей от безумия и страха. Кроме того, обладает неприятным свойством деактивировать все защитные заклятия на персонажах. Если застать стаю врасплох, эффективно заклинание Дыхание Дракона (Dragonbreath).

Драконы. Водятся, как это следует из названия, в Драгонсенде. Очень мощные летучие твари, от природы владеющие заклинанием Dragonbreath, но, к счастью, достаточно умные, чтобы не использовать его в рукопашном бою. Обладают неплохой магической защитой против всего, кроме Шрапнели. Часто водятся стаями. Рекомендуется отлавливать поодиночке и выносить в рукопашном бою. Неплохо иметь установленный маяк в Драгонсенде, чтобы иметь возможность после боя лечиться в храме в цивилизованной местности и сразу возвращаться назад (только помните, что все недобитые монстры на карте полностью вылечиваются, если ее покинуть). Вообще говоря, водятся они (за одним-двумя исключениями) только на открытом воздухе, и являются довольно неповоротливыми тварями, так что драться с ними не обязательно. Если не нужен добавочный опыт и нет проблем с деньгами, лучше облетать их стороной.

Умертвия под общим названием Личи (Liches, ожившие мертвецы из гробниц, европейский аналог гаитянских зомби и египетских мумий. Не путать с leeches, пиявками). Встречаются в некоторых гробницах. Личи обладают мощными ранжированными атаками, деактивируют защитные заклинания на команде, досуха высасывают ману у персонажа, лишая его возможности использовать магию, а также иммунны к Дыханию Дракона. В связи с этим, а также с тем, что они обычно держатся толпами, драка с ними - удовольствие не из приятных.

Колдуны и Варлоки (Warlocks). Как и Летающие глаза, обладают мощными ранжированными атаками, сводящими персонажа с ума. К счастью, не летают, хотя тоже держатся толпами при поддержке младших разновидностей колдунов. Имеют много хитов и неплохую магическую защиту. В большом количестве встречаются в замке Аламос, что в Eel infested waters. При драке надо умудряться выманивать к себе по одному.

Собакоголовые охранники ВАРНа из пирамиды в Драконьих Песках. Самые сильные двуногие нелетающие противники. Мощная броня, много хитов, мощные ранжированная и рукопашная атака, почти полный иммунитет к Огню. Против них эффективно заклинание Шрапнели из сферы Тьмы. По причине их быстроты и отличной реакции - весьма опасные противники.

Охранные роботы. Встречаются в Центре Управления Древних позади Оракула. Очень сильные противники, поскольку имеют большое количество хитов, летучи и держатся очень большими группами, а старшие роботы (Терминаторы) владеют чем-то вроде заклинания Eradicate. Наиболее эффективны против них заклинания Молнии (сфера Воздуха) и Шрапнели (сфера Тьмы). Впрочем, в этом же месте можно найти бластеры и умение ими пользоваться, что несколько снижает остроту проблемы. После гибели роботы взрываются, не оставляя никаких следов (и денег, что особенно обидно).

Титаны. Великаны с большим количеством хитов, сильной броней и довольно сильной ранжированной атакой. Высшие титаны также владеют заклятием Перст Смерти (Finger of Death), которым пользуются весьма эффективно. Полностью иммунны к магии Воздуха, в том числе к Звездному Дождю. Зато хорошо достаются Метеоритным дождем. Рекомендуется драться с ними в полете в пошаговом режиме, расстреливая их этим последним заклинанием и уворачиваясь от ответных выстрелов.

Демоны (devils). Бывают двух модификаций - летучие и ходячие. Имеют довольно сильную броню, а старшие из них - и по полтысячи хитов. С ними придется иметь дело в Сладких Водах и расположенном там корабле пришельцев. При этом старшие из летучих демонов владеют заклятием Метеоритного Дождя, а также могут высасывать ману у персонажа в рукопашном бою. На них хорошо действует Дыхание Дракона, чем и надо пользоваться при удобном случае.

Общая рекомендация при боях на открытом воздухе: почаще используйте Метеоритный и Звездный дожди. Очень помогает.

К оглавлению

 

Об артефактах.

Игра отличается очень большим количеством артефактов (или, по другому, вещей). Большинство из них - это оружие, броня, амулеты, кольца и т.д., которые можно дать персонажу для использования. Все артефакты могут быть заряжены магией (зачарованы), то есть обладать какими-либо дополнительными свойствами. Так, магически заряженные кольца являются очень важным средством для поднятия личных качеств персонажа (но в то же время незаряженные кольца лучше продавать, если только в команде нет эксперта или мастера Воды для их зачарования). При этом каждый артефакт имеет свою номинальную цену. Высокое мастерство торговли помогает покупать и продавать вещи по ценам, близким к номиналу. Чем выше качество вещи, тем больший навык Ремонта требуется для того чтобы ее починить, и тем больший навык Идентификации нужен для того, чтобы ее опознать. Правда, артефакт можно использовать, даже если он не опознан, а починка разбитого артефакта автоматически определяет его. Сломанный артефакт перестает выполнять свои функции до тех пор, пока его не починят.

В игре не работает правило "чем дороже, тем лучше". Вещи (те же кольца) отличаются по качеству и, соответственно, ценой. За каждое очко чего-нибудь, что дает использование артефакта, его цена поднимается на сто монет, так что самое простенькое, но хорошо заряженное кольцо может стоить дороже самого лучшего, но не заряженного.

Большая часть незначимых артефактов (как и растений) регенерируется со временем. В Новом Сорпигале это происходит чаще всего. Это значит, что через некоторое время можно прийти к тому же сундуку и достать из него те же вещи, что однажды уже были там найдены. Это же правило, кажется, работает и по отношению к артефактам, используемым в квестах (по крайней мере, это проверено в отношении писем), поэтому, хотя терять их сильно не рекомендуется, но можно.

Кроме вышеперечисленного, в игре есть собственно артефакты (artefacts в оригинале, в отличие от прочих items). Это предметы (кольца, оружие), которые внешним видом похожи на другие такие же предметы, но отличаются необычайно высокой ценой и особыми параметрами. Так, уже упоминавшийся выше кинжал Мордред обладает свойством вампиризма. В игре можно найти кольцо под названием Афродита, которое дает плюс сто к личности, но минус сорок к удаче. Также мне попадались меч и молот, а при разговорах в игре можно найти упоминания и о других подобных вещах. Такие артефакты по их нахождении лучше продавать, поскольку обычные зачарованные предметы не в пример лучше справляются со своими функциями.

Отдельный разговор - о магических зельях (potions). Из собираемых на земле растений трех типов можно приготовить три вида магических смесей. Они полезны на начальных стадиях, но в дальнейшем, когда запасы маны и хитов у персонажей начинают измеряться несколькими сотнями, они становятся не нужны. В то же время зелья можно смешивать, что приводит к созданию смесей второго, третьего и четвертого уровней. Смесь четвертого уровня чаще всего дает постоянную прибавку к одному из личных качеств, немного уменьшая другое, но в этом случае можно найти противоположное зелье, которое немного уменьшает первое качество за счет повышения второго, так что в целом получается нормально. Кроме того, паладину, например, совершенно не нужен интеллект, так что его можно просто поднять за счет чего-нибудь еще (например, силы или личности). К сожалению, каждое такое зелье действует на персонажа только один раз. Полный список составов с указанием эффекта можно найти в приложении.

К оглавлению

 

Об ошибках в игре.

В игре не так много ошибок, и большую их часть можно использовать для своей пользы. Ниже перечислены все те ошибки, с которыми я столкнулся (некоторые уже были упомянуты выше).

Некоторые двери в дома не открываются.

В тренировочном зале можно приобрести умение, даже если сказано, что этого сделать нельзя - надо только некоторое время щелкать на надписи.

Есть проблемы с наймом и увольнением попутчиков. Иногда после такого увольнения на месте прежнего попутчика оказывается какая-то личность, которую вы не нанимали, и которую нельзя уволить (или такая попытка заканчивается крахом игры). Если это случится с вами до того, как будет выполнено задание по ремонту храма во Free Haven, оно так и останется невыполненным.

В подземелье в Заливе контрабандистов (Bootleg Bay) после выполнения задания тамошнего божка от него сколько угодно раз можно получить оплату за это, щелкая на соответствующем пункте диалога.

И, наконец, одна из самых заметных и в то же время самых полезных проблем - это проблема с клиппингом (корректной отрисовкой изображения и правильным взаимодействием предметов). Иногда, повернувшись к двери или стене под определенным углом, можно увидеть стоящего за ней монстра, и даже достать его мечом или стрелой. Если такое можно сделать, надо перейти в пошаговый режим и спокойно убить всех, кого видите. Сдачи они не дадут, разве что отбегут в сторону вне пределов досягаемости. Иногда таким же образом удается рассмотреть предметы и монстров на очень большом расстоянии.

Также есть ошибка, которая связана с падением с высоты в пошаговом режиме. Если после шага через край пропасти немедленно перейти в пошаговый режим, то есть шанс, что команда при падении не получит повреждений.

К оглавлению

 

Часть вторая. Места не столь отдаленные.

Путеводитель по Энроту.

Я должен сразу предупредить, что в этом разделе будут описаны все основные квесты. Тем, кто не желает портить себе удовольствие от игры, рекомендуется заглядывать сюда, только если что-то упорно не получается. Так что читайте дальше на свой страх и риск.

1. Новый Сорпигал (New Sorpigal).

Новый Сорпигал - это то место, где персонажи впервые открывают глаза, чтобы посмотреть на окружающий их мир. На том же самом месте они также впервые открывают глаза каждый раз после неожиданной смерти от рук (ног, когтей…) какого-нибудь чересчур сварливого монстра. Происходит это событие прямо перед воротами одноименного городка, так что сразу можно туда и направиться.

Прежде всего надо зайти в окошко экипировки каждого персонажа и надеть на него все, что у него есть в багаже. Дубины, если они есть, можно сразу сложить одному из них (который впоследствии будет основным торговцем) для немедленной продажи. Прежде чем идти в лавки торговаться с продавцами всякой всячины, надо зайти в таверну и поговорить с забившимся в угол типом, который даст вам денег и скажет, куда надо идти дальше. Кроме того, у него можно получить первое задание.

После этого надо пойти в магазины и купить лучшее оружие и лучшую броню, которые там есть (не ахти что, но вдруг вам повезет...) Учтите, что на персонажах может быть надето много всякой всячины, так что сразу по полной программе одеть их не удастся по причине нехватки денег и ограниченности запасов в лавке.

Затем можно походить по городу, набрать квестов и отправиться их выполнять. Можно, впрочем, сначала подраться с гоблинами и магами, в изобилии водящимися в этих местах, набравшись опыта и, возможно, в первый раз потренировавшись в спортзале под руководством мудрого и опытного (по крайней мере, деньги он требует вперед) тренера. Не забудьте сразу же подобрать пару подков около конюшни и поднять двоим персонажам навык владения основным оружием до 2. Три фонтана в центре города струятся целебной водичкой, так что полезно ее прихлебывать время от времени. Если совсем прижмет, идите лечиться в храм. Исцеление с восстановлением запасов маны стоит 10 монет на персонажа независимо от степени повреждений, но за болезни и плохие состояния плата отдельная. Не забудьте найти странствующего торговца и присоединить его к своей компании.

Как вы будете проходить игру дальше - ваше личное дело, тем более что даже команда слегка накачавшихся новичков может проходить подземелья с уровнем вплоть до среднего. Так что далее я не буду давать советов по поводу того, куда пойти и что сделать.

В городе есть стандартный набор магазинов (оружие, броня, магические предметы), антидраконья башня, конюшни, пристань.

В районе Нового Сорпигала есть входы на следующие карты.

Заброшенный храм Баа к северо-западу от города. Там можно найти заблудившуюся девчонку, чтобы вернуть ее родителям, и погремушку для парня из таверны. Населен в основном змеями, летучими мышами и пауками, так что желательно иметь при себе микстуры для лечения отравлений. Уровень: Very easy to easy.

Гоблинская застава к юго-западу от города. Населен, как водится, гоблинами. Чтобы туда попасть, надо взять ключ в городской ратуше. Комбинация для открытия двери приведена в приложении, хотя ее легко вычислить по найденной в подземелье записке. В зале, находящемся за этой дверью, в углу есть шахта, ведущая в глубокие и весьма обширные пещеры, в которых можно найти сундуки с полезными вещами. Шахта почти сливается с полом, так что ищите внимательнее. Уровень: Very easy to easy.

Кузня Гарика на острове к северо-востоку от города. Место, где лежат Песочные Часы Времени для Альберта Ньютона из Тумана. Населен колдунами (не теми, что шатаются на отмелях, а куда сильнее - варлоками), а также огненными элементалами. Ключ для открытия нужной двери находится в крепости Серебряных Шлемов в Тумане. Большинство дверей открывается расположенными рядом рычагами, но заметить их трудно, поскольку они почти сливаются со стеной. Если не можете найти рычаг сходу, посмотрите на прилегающую стену под разными углами. Рейтинг: Medium to hard.

Вот, собственно, и все. Обелиск находится в кратере вулкана на острове к северу от города, без заклинания полета туда не добраться.

С этой карты можно уйти пешком либо уехать на лошадях к замку Айронфист (по дороге на запад), либо уплыть туда же или на острова на корабле с пристани (если повезет).

К оглавлению

 

2. Замок Айронфист (Castle Ironfist)

Местность изобилует поклонниками Баа, которые относятся к вам весьма недружелюбно. Какое-то время придется провести, уворачиваясь от их посохов и раздавая тумаки направо и налево. Здесь в замке на холме проживают основные персонажи, с которыми придется иметь дело. Это юный принц Николай, одержимый мыслью стать бродячим циркачом (у всех свои проблемы…), а также его наместник, Уилбор Хемфри, Верховный Паладин королевства. Когда вы зайдете в замок и поговорите с принцем о цирке, он увяжется за вами, но сбежит от вас в цирк при первом же отдыхе. Пока вы его не найдете и не вернете обратно, в замок вас не пустят (места расположения шапито, а также даты пребывания в них бродячей труппы, есть в приложении). Поэтому прежде, чем уйти из замка, поговорите с наместником и возьмите у него два задания. Первое заключается в том, чтобы найти доказательства смерти лорда Килбурна (это щит имени этого лорда в сундуке в Черном Графстве у подножия горной цепи). Выполнение этого квеста даст вам его поддержку в Совете Оракула в Свободной Гавани. Второй квест - это спасти Девицу в Беде, что даст паладину в партии продвижение в Крестоносцы. Девица томится на заставе Серебряных Шлемов в Тумане на самом верху башни. После ее возвращения можно получить следующий квест, который заключается в том, чтобы отобрать коготь у дракона в пещере на севере Болота Проклятых. Поскольку добровольно дракон коготь не отдаст, его придется… э-э-э, уговаривать. По выполнении этого квеста Крестоносец будет произведен в Герои и может со товарищи идти тренироваться на мастера пластинчатой брони. В городе есть конюшня и магазины, торгующие заклинаниями Тела, Духа и Мысли, а также стандартный набор лавок (магазины волшебных артефактов, брони и оружия) (два последние - в двух экземплярах, на горе и под горой).

Кроме замка, на карте присутствуют входы в следующие подземелья.

Храм Баа к югу от города. Населен, как можно догадаться, монахами Баа, а также большим количеством пауков и скелетов всевозможных модификаций, старшие из которых смахивают на Терминатора в обгоревшем виде, но, по счастью, гораздо менее круты. Здесь спрятаны Гармоничные Колокольчики, которые нужно вернуть в Новый Сорпигал (подсказка: почаще тыкайтесь носом в стены, там есть скрытые двери). В четырех обширных пещерах, в которые можно попасть из зала при входе, нет ничего примечательного, кроме нескольких котлов, которые повысят сопротивляемость к магии и огню. Живут в них пауки и скелеты, так что их можно смело проигнорировать. Главный зал (вверх по лестнице) представляет собой одну обширную ловушку, которая срабатывает, если подойти слишком близко к алтарю. Рейтинг: Easy to medium.

Пещеры Драгунов к югу от храма Баа. Место обитания бандитов в стильных у нас лет пятьдесят тому назад френчах. В городе можно найти квест, целью которого является найти в этих пещерах арфу и вернуть ее работодателю. Кстати, там же можно найти флейту, которая годится только на то, чтобы попытаться всучить ее тому, кто послал вас на задание, вместо арфы. Попробуйте, и посмотрите, что получится. Кроме того, можно отнести найденное там письмо в мэрию Нового Сорпигала. Рейтинг: Easy.

Поместье Корлагона (Corlagon's Estate) к юго-западу от города. Населено низшими умертвиями (призраками и скелетами), хотя присутствует и один Лич (бывший Корлагон). Довольно запутанный лабиринт, в котором надо найти и нажать несколько кнопок для того, чтобы добраться до последней комнаты. В общем, совершенно классический квест. В финальном сундуке лежит кристалл Терракс, который надо принести Альберту Ньютону в Туман для продвижения в Архимаги. Если в команде присутствует персонаж с высокой проницательностью, то после зачистки местности ваши карманы будут лопаться от всевозможных колец, найденных в тряпье, оставшемся от убитых (деактивированных? упокоенных?) привидений. Рейтинг: Easy to medium.

Пещеры к северу от города. Населены всевозможным хулиганьем и отбросами общества. Тривиальный лабиринт, но в одной из комнат сидит девушка-красавица, которую надо вернуть в мэрию Нового Сорпигала. Основной проблемой является не пройти карту, а пробиться ко входу к ней, поскольку прилегающая местность населена ящерицами в штанах и с луками. Рейтинг: Easy.

Пещеры Снергла к северо-западу от города, за высокими горами и могучими лесами. Там в большом количестве живут гномы (dwarves), вооруженные, как всем известно со слов дедушки Толкина, боевыми топорами. Также в небольшом количестве присутствуют летучие мыши. Дверь в дальний зал открывается ключом, найденным в пещере на Болотах Проклятых. Кстати, там же, на таверне в болотах, можно найти угрюмого гнома - сторонника бывшего короля, свергнутого Снерглом. В благодарность за то, что вы принесете ему топор Снергла из обсуждаемых сейчас пещер, он сделает Вас мастерами топора (разумеется, при наличии соответствующих навыков и квалификации). Имейте в виду, что по открытии запертой двери в главный зал позади вас выскочит огромная толпа гномов, так что вас зажмут со всех сторон. Рекомендуется установить в предыдущем зале маяк и немедленно после открытия двери телепортироваться туда, встречая поодиночке выбегающих из узкого коридора возмущенных вашими безобразиями хозяев пещеры. В том зале, проход куда вы откроете ключом, на подлокотнике кресла есть рычажок, открывающий потайную дверь в стене. Рейтинг: Easy to medium.

Наконец, на карте Айронфиста есть место, которое называется Ареной. Туда можно добраться либо по серпантину, начинающегося неподалеку от Поместья Корлагона, либо через телепорт перед замком на горе (одна из деревянно-каменных площадок перед входом в замок, вторая площадка - выход из обратного телепорта). Там обитают бродячие маги и ящерицы, запас которых периодически возобновляется по мере естественной убыли от ваших рук. Там же расположен обелиск. Если есть желание попрактиковаться в борьбе с превосходящим противником и заработать немного опыта, то можно сходить туда и подраться, благо исчезнуть оттуда можно также, как и попасть туда - через второй телепорт. Если такого желания нет, надо быстро пробежаться от места возникновения до обелиска, а оттуда - ко второму телепорту. Рейтинг: Easy to hard (в зависимости от времени пребывания там).

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уехать в Свободную Гавань или в Новый Сорпигал на лошади, уплыть куда-нибудь на корабле или уйти пешком на север к Контрабандному заливу, на запад на Болото Проклятых или на восток в Новый Сорпигал.

К оглавлению

 

3. Контрабандный залив (Bootleg Bay).

Это вотчина каннибалов и людоедов всяческих разновидностей, довольно быстро снова размножающиеся после разборок с вами. Драться с ними имеет смысл только в том случае, если нужен опыт, иначе надо просто убегать, благо это нетрудно. На месте их стоянок вы будете находить обугленные человеческие кости. Их можно продать в Свободной Гавани мрачному типу в одном из домов, но это, как и сам факт поднятия костей, уменьшит вашу репутацию. Не связывайтесь с ними, если собираетесь становиться мастером Света. Замков в этой местности нет, зато есть деревушка с магазинами и тренировочный зал. Кроме того, здесь расположен один из цирков, в котором в определенное время может быть найден сбежавший принц Николай. Конюшня отсутствует, так что попасть сюда можно только пешком из Свободной Гавани или Айронфиста, либо на корабле из местности с причалами.

С этой карты можно попасть в следующие подземелья.

Подземелье-храм местного Лорда Огня с характерно имбецильной физиономией. Расположено в юго-восточном углу карты, рядом с обелиском. Божок недоволен, что место его постоянного проживания оккупировали разные проходимцы, так что пошлет вас на зачистку территории, расплатившись по выполнении золотом и очками опыта. Задание осложнено тем, что карта представляет многоярусную башню со множеством запутанных коридоров, в которой очень тяжело ориентироваться по карте, хотя это одно из немногих мест в игре, план которого трудно удержать в голове. Впрочем, для выполнения задания надо открыть всего несколько дверей, а когда все они будут открыты, по лику сделавшего это персонажа пробегут характерные золотые искорки, после чего можно сразу идти и требовать награду. Рейтинг: Easy to medium.

Маленький храм Баа к западу от города. В городке можно найти квест, в котором требуется уничтожить кристалл в этом храме. Рейтинг: Easy.

Храм Солнца на острове к северу от городка. Довольно большой храм кольцевой планировки, населенный змеями и каннибалами. В Свободной Гавани можно найти квест, в котором требуется вытащить отсюда плененную девушку и привести ее домой. В боковой кладовке по правую руку неподалеку от входа в подземелье за секретной дверью лежит очень копье (отображается на карте синим треугольником при включенном Колдовском Глазе). После нажатия на рычажки в разнообразных каморках открываются двери в центральный зал, за которым находится каморка с девушкой. Ключ от нее (от каморки, не от девушки) - в одном из сундуков в замке. Рейтинг: Easy to medium.

Храм Луны на острове к северу от городка. Там есть некоторое количество монахов Баа и один Король Минотавров, который абсолютно непроходим для команды начального уровня. К счастью, минотавр охраняет складские помещения, так что трогать его не обязательно. Найти в этом храме надо чашу для доставки ее в храм в Свободной Гавани (одно из заданий Энтони Стоуна с Белой Вершины). Чаша лежит в шкафу в комнате за потайной дверью, охраняемой одним монахом. Рейтинг: Easy to medium.

Кроме того, в этой местности расположен Фонтан Волшебства, из которого надо испить водицы для производства из простых магов в продвинутые Альбертом Ньютоном из Тумана. К сожалению, пить из фонтана имеет смысл только после получения задания, в противном случае попытка не будет засчитана.

С этой карты можно уйти на юг в Айронфист, на запад в Свободную Гавань или уплыть с островов куда повезет.

К оглавлению

 

4. Свободная Гавань (Free Haven).

Свободная Гавань - крупнейший город Энрота. В нем расположен Оракул, вход в который охраняется Советом представителей Лордов. Поскольку только Оракул может внятно объяснить вам, что происходит, к нему надо обязательно попасть. Для этого надо заручиться поддержкой всех шести Лордов Энрота, а затем еще и разоблачить как предателя представителя от замка Айронфист (для этого надо принести Верховному Паладину в замок Айронфист доказующее это письмо, лежащее к храме Баа в Кригспайре).

Здесь также расположен Замок Темпера, в котором проживает одноименный лорд. Для того, чтобы заручиться его поддержкой в Совете, надо сделать всего ничего - разгромить заставу демонов в Кригспайре. В доказательство этого надо принести ему свиток с военными планами демонов, который выпадет из их предводителя после того, как ему осточертеет бренная земная жизнь. Кроме того, он произведет вашего рыцаря в разряд Шевалье (Cavalier) после того, как вы поговорите с его хорошим знакомым в таверне к западу от города, а затем и Чемпиона, когда вы очистите крепость Военоначальника (Warlord'a) в Серебряной Бухте (Silver Cove). Местность населена бродячими магами и их учениками, с которыми вы уже сталкивались в Новом Сорпигале, а также партизанствующими амазонками с луками (видимо, прообраз нынешних феминисток). Особо крутые дамочки стреляют огненными шарами, на пути которых лучше не оказываться.

В городе есть стандартные магазины, магазины с заклинаниями всех сфер магии, кроме Света и Тьмы, две конюшни, антидраконья башня, пристань. Храм в городе не будет функционировать до тех пор, пока вы не приведете с собой туда плотника и каменщика для его починки (это задание Энтони Стоуна c Белой Вершины для производства клирика в священники). Означенные пролетарии живут неподалеку от церкви, так что надо сразу по прибытии в город уволить всех попутчиков, найти и нанять рабочих, зайти с ними в церковь, выйти (уже без них) и остаться с функционирующим храмом и выполненным квестом в качестве бесплатного приложения. После этого не забудьте снова нанять торговца. Кстати, лечиться можно также и в храме Баа немного к югу от города. Дешево, но падает репутация.

На карте есть входы в следующие подземелья.

Драконья застава (Dragon keep) к югу от города. Населена рыцарями в сияющей броне, которые, однако, относятся к вашим дамам совсем не по рыцарски. В сундуках иногда попадаются довольно полезные вещи, не говоря уж об опыте, который вы получите, если зачистите местность. Рейтинг: Medium.

Гробница Этрика к юго-западу от города, около реки. Населена в основном скелетеми и привидениями, но попадаются и Личи. Если обыскать труп главного из них, то найдете Череп Сумасшедшего Этрика, который требуется волшебнику в одном из домов Свободной Бухты. На редкость неприятное место. Рейтинг: Medium to hard.

Храм Луны к северо-западу от города. Там в большом количестве проживают змеи и друиды, а также попадаются и змеи-переростки - Горгоны, предпочитающие натурализм в искусстве и поэтому превращающие в каменные статуи всех, кто им попадается под руку (точнее, под глаз). Если прикасаться к алтарям в правильном порядке, можно неплохо увеличить личные качества персонажей. Искомый порядок описан над входом в главный зал. В этом храме проходится Церемония Луны, которая производит Великого Друида в Архидруида (предварительно надо поговорить с Лореттой Флейз из Серебряной Бухты). Рейтинг: Medium.

Канализация Безоблачного Неба. Входы в нее находятся в нескольких домах города, один из которых расположен напротив лавки с магией Земли. Много крыс, немного бандюг, большой центральный зал, в котором взрывается выделяющийся из стоков природный газ сероводород. Есть кладовая, ключ от которой можно найти в сточных трубах в стене, при условии, что искать будет проницательный персонаж. В дальнем закутке под кроватью прячется Принц Воров, которого надо доставить под конвоем к Энтони Стоуну, чтобы получить его поддержку в совете. Принц появится в канализации только после того, как вы получите это задание. Рейтинг: Easy.

И, наконец, Центр управления колонией Древних. Вход к нему находится в помещении с Оракулом и становится доступным только после того, как Совет разрешит вам пройти к Оракулу, и вы добудете четыре кристалла памяти из замков Аламос, Даркмур, Кригспайр и из храма Баа на Отшельничьем Острове, а также батарейку для сервомеханизмов двери, ведущей туда, под названием Куб Питания (Power Cube). Главные залы Центра заполнены сошедшими с ума от повышенной радиации охранными роботами, так что для того, чтобы добыть оттуда бластеры, придется изрядно побегать зигзагами. Рейтинг: Very hard to super hard.

Из города можно уйти пешком на юг в Болото Проклятых, на восток к Контрабандному заливу, на север к Белой Вершине или на запад в Черное Графство, либо уехать на лошади или на корабле куда повезет.

К оглавлению

 

5. Болото Проклятых (Mire of Damned, Darkmoor).

Как и следует из названия, Болото Проклятых (другое название - Черные Торфяники, Darkmoor) населено проклятыми. В данном случае их роль играют скелеты и привидения, а также гарпии, некоторые из которых сами умеют насылать проклятие на персонажей. Последнее обстоятельство делает схватку с ними крайне утомительным занятием. Здесь есть городок со стандартным набором магазинов и конюшня. Унылое местечко. Здесь присутствует один из трех цирков, в которых иногда можно найти беглого принца Николая.

На карте имеются входы в следующие места:

Замок Черных Торфяников (Darkmoor Castle) к на горе северу от городка. Добираться к нему надо по невидимому мосту между двумя утесами. Огромная карта, в большом количестве населенная Личами и Летающими Глазами. Крайне неприятно то обстоятельство, что и те, и другие умеют ловко избавлять персонажей от всех защитных заклятий, причем из-за проблемы с клиппингом, описанной в разделе "Об ошибках", делают это даже сквозь стены и потолки. Так что здесь не имеет смысла использовать долгоиграющие защитные и усиливающие заклинания за исключением Колдовского Глаза и Факела. В этом замке хранится один из Кристаллов Памяти для Оракула. Попутно с добыванием кристалла можно устроить аутодафе книге черной магии, которая хранится неподалеку, о чем просит один из местных жителей. Рейтинг: Very hard.

Пещера дракона чуть севернее Замка Торфяников. Однокомнатная квартира красного дракона, у которого надо отобрать его любимый коготь, чтобы быть произведенными в Герои в замке Айронфист. Рейтинг: Hard.

Железная шахта гномов на северо-востоке карты. Кто в ней живет, понятно из названия. Здесь хранится ключ от пещер Снергла в Айронфисте, с которым хозяева не хотят расставаться. Рейтинг: Medium.

На юге карты присутствует храм Баа, в котором по случаю можно лечиться.

Отсюда можно уйти на восток в Айронфист, на север в Свободную Гавань или на запад в Драконьи Пески либо уехать на лошади в первые два места.

К оглавлению

 

6. Белая вершина (White Сap).

Белая Вершина - местность, разделенная горами на две половины. В одной из них расположен замок Лорда Стоуна, во второй - замок лорда Стромгарда, при обоих замках расположены деревушки со стандартными наборами магазинов. Кроме того, около замка Стромгарда есть магазинчик магии Тьмы, там же неподалеку можно стать экспертом Тьмы. Местность изобилует девицами-Мадьярами, старшие из которых стреляют заклинанием Молнии. Кроме того, в этой местности много девиц-Стрелков. Горный хребет на всем его протяжении усеян стаями Гарпий (очевидно, тоже женского пола). В общем, полное торжество феминизма. Кроме того, здесь есть антидраконья башня и конюшни.

Лорд Стромгард даст два задания для производства Стрелка сначала в Боевые Маги, а затем и в Маги-Воины. Первое заключается в том, чтобы раздобыть из расположенной к югу заставы ключи, переключающие антидраконьи башни в более приемлемый режим работы, который заключается в том, что они перестают лупить по всем, кто ни пролетит мимо, а начинают избирательно отстреливать драконов. К сожалению, вам от этого ни холодно ни жарко, поскольку в местностях с башнями отсутствуют драконы, а в местностях с драконами нет башен. Второе задание Стромгарда, как вы, наверное, уже догадались, будет заключаться в том, чтобы пробежаться по всем башням и перенастроить их с помощью этих ключей. В скобках замечу, что при наличии в команде мастера Воды, знающего заклинание Городской Портал, этот квест выполняется за несколько минут. Для получения поддержки Лорда Стромгарда в Совете вам предстоит временно стать метеорологами, а именно - прекратить бесконечную зиму в этой местности. Для этого надо по быстрому смотаться в соседний Кригспайр, где на горе живет некий отшельник-экспериментатор, и мягко намекнуть ему, что кое-кому нестандартное поведение холодных масс воздуха уже изрядно поднадоело.

Лорд Стоун является Верховным Священником Энрота, и по совместительству - управителем Гильдии Воров (по всей видимости, создатели игры сохранили не слишком приятные детские воспоминания о посещении воскресной школы). У него в настоящий момент есть головная боль в лице самозванного Принца Воров, решившего, что такое совмещение должностей не соответствует воровскому закону, и пытающегося самому стать Главным Уркой. Доставив священнику-мафиозо неудачливого претендента, вы обретете его вечную благодарность и поддержку в Совете. Принц Воров находится не там, куда он вас первоначально пошлет (да нет, не туда, куда вы сейчас подумали, а в пещеру к югу от замка), а в канализации Свободной Гавани, под кроватью в дальней комнатушке. Об этом вы можете узнать, найдя в пещерах письмо соответствующего содержания и повторно поговорив со Стоуном. Кроме того, Стоун может произвести вашего клирика в Священника, а затем и Высшего Священника. Для первого производства надо найти в Свободной Гавани неподалеку от разрушенного храма плотника и каменщика, нанять их обоих, и зайти в храм. По вашему выходу из храма он окажется отремонтированным (можете зайти туда снова, чтобы убедиться в этом), так что теперь вы получите возможность лечиться в храме и в Гаванях. Вторым заданием Стоуна будет найти на островах в Контрабандном Заливе чашу и доставить ее в этот храм.

На Белой Вершине есть вход на следующие карты.

Застава Ледяного Ветра (Ice Wind Keep) к югу от замка Стромгарда. Здесь хранятся ключи от антидраконьих башен, а также обитает множество огров-людоедов в компании с личностями с топорами и в кольчугах. В главном зале стоят два трона, в подлокотнике одного из них расположен потайной рычажок, открывающий дверь в подвал с сундуками. Но для того, чтобы пройти в этот зал, надо в двух местах найти рычаги, открывающие две двери на пути туда. По открытии первой из них оттуда выскочит толпа местных квартиросъемщиков, так что вам может прийтись туго. К счастью, в двери есть узенькая горизонтальная щель. Она расположена на уровне колен, что не мешает вашим персонажам метко стрелять сквозь нее из лука, а также доставать через нее мечом зазевавшегося монстра. Поэтому можно перебить практически всех в этом помещении, не открывая дверь и не вступая с монстрами в боевой контакт. Рейтинг: Medium.

Воровские пещеры к югу от Замка Стоуна. Это то место, куда Лорд Стоун пошлет вас за Принцем Воров, которого вы там не найдете. Много воров и охотников за головами, а также несколько ловушек. Рейтинг: Easy to medium.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти на восток к Серебряной Бухте, на запад в Кригспайр или на юг в Свободную Гавань, а также уехать куда-нибудь на лошади.

К оглавлению

 

7. Серебряная Бухта (Silver Cove).

Серебряная Бухта - место проживания Друидов и Гарголий. Среди последних можно особо отметить Алмазную Гарголью, которую нельзя достать оружием. Если вы не хотите, чтобы парочка таких гонялась за вами по всему городу, используйте против него магию. Высшие Друиды умеют ненавязчиво избавлять персонажа от всей его трудовой и с таким трудом накопленной маны. Против них желательно использовать Метеоритный или Звездный дождь, находясь на приличном расстоянии. В северо-восточной части карты расположены несколько островов. На одном из них построена пристань, являющаяся единственным местом, от которого изредка отходит корабль в Воды Гигантских Угрей (Eel Infested Waters), где расположен замок Аламос, и живет мастер Света. Корабль этот ходит редко, так что, возможно, придется проторчать на острове несколько дней. На другом острове есть конструкция, называемая Кругом Камней, которую друиды используют в своих церемониях, и где Лоретта Флейз произведет вашего друида в Великие Друиды. Кроме того, здесь есть конюшни.

Здесь расположен второй по величине город Энрота, а также замок Лоретты Флейз, Верховного Друида Энрота. Несмотря на это (а может, именно поэтому) она чересчур любит деньги, так что если вы хотите иметь ее поддержку в Совете, то должны будете сыграть роль рэкетиров поневоле и установить единые цены на перевозки во всех конюшнях королевства. Естественно, что выполнение этого задания не пойдет на пользу вашей репутации. Кроме того, она может произвести по службе вашего друида, для чего не потребует от вас ничего, кроме присутствия в определенных местах в определенное время.

Здесь есть вход на следующие карты.

Монолит. Место проживания нехороших друидов и их подручных чудищ к западу от города. В городе можно найти квест, в котором от вас потребуется очистить его от обитателей и разрушить оскверненный алтарь. Это единственное место в игре, где на деревьях растут деньги. Рейтинг: Easy to medium.

Крепость Военачальника к северо-западу от города, у края карты. Немного воров, много Рыцарей Смерти, из которых особо выделяются Кузинарты (смотри раздел "О чудовищах"). Здесь необходимо найти свиток в одном из сундуков, чтобы вашего Шевалье произвели в Чемпионы в замке Темпера. Большую часть замка очищать от монстров необязательно, но для того, чтобы добраться к искомому сундуку, необходимо забить минимум троих Кузинартов, не считая прочей мелочи. Единственная радость - то, что из Кузинартов после смерти вываливаются ценные вещи (преимущественно броня) и много денег. Рейтинг: Medium to hard.

Крепость Серебряных Шлемов на холме к западу от города. Много меченосцев и бронированных рыцарей. В дальней комнате крепости проживает Варлок, так что держите наготове смирительные рубашки для своих буйнопомешанных персонажей. Рейтинг: Medium.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на запад к Белой Вершине, уехать на лошади туда же или в Свободную Гавань, либо уплыть на корабле куда повезет.

К оглавлению

 

8. Туман (Mist).

Это место, расположенное на островах к северо-востоку от материка. Добраться сюда можно исключительно кораблем. Из монстров на открытом воздухе здесь обитают бродячие поклонники Баа, а также Охотницы за Головами (последние - в большом количестве). На карте - несколько островов, но на всех них, кроме того, на котором расположен город, делать абсолютно нечего. Можно, правда, очистить местность от полусотни Охотниц, набрав большое количество дешевых кинжалов, но этим можно заниматься исключительно от нечего делать. Если такое желание все-таки появится, то для перемещений между островами можно использовать систему телепортов, включаемую личностью в шутовском колпаке в доме у подножия маяка. В городе есть стандартный набор магазинов, антидраконья башня и замок Ньютона, Верховного Мага Енрота. Последний довольно приятен в общении, но по причине преклонного возраста впал в маразм и страдает склерозом в тяжелой форме, усилия по лечению которого вам и придется предпринимать. Основное его задание заключается в том, чтобы найти Песочные Часы Времени, чтобы он мог сделать некий вариант хроновизора для быстрейшего вспоминания прошлого. Эти часы находятся в Кузне Гарика на острове в Новом Сорпигале, но ключ от Кузен лежит на заставе Серебряных Шлемов здесь же, в Тумане. Кроме того, он произведет вашего волшебника в Колдуна (Wizard) после того, как вы изопьете водички из Фонтана Волшебства в Контрабандном заливе, а если затем вы принесете ему кристалл Терракс из Поместья Корлагона в Айронфисте, он обрадуется настолько, что сделает его Архимагом (Archmage). Еще эта местность ценна тем, что тут проживает сразу несколько мастеров Элементной Магии (Воды, Огня и т.д.) К сожалению, у большинства из них свои запросы в плане выполнения определенных квестов, так что имея только навык 12 в соответствующем разделе, стать мастером вряд ли удастся. Полный список требований смотри в приложении.

На карте есть вход только в заставу Серебряных Шлемов к северу от города. Там обитают мечники и топорщики, да и тех не слишком много. Правда, в одном зале есть несколько монахов Баа. На этой заставе в верхней комнате башни томится девица, которую надо освободить и привести в замок Айронфист для производства паладина в Крестоносцы. Кроме того, здесь в одном из сундуков можно найти письмо, в котором обрисован план устранения местного мэра, за который вам заплатят немного денег в городской мэрии Тумана. Не забудьте захватить в одном из сундуков ключ от Кузен Гарика в Новом Сорпигале. Рейтинг: Easy to medium.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уплыть на корабле на побережье материка.

К оглавлению

 

9. Воды Гигантских Угрей (Eel infested waters).

Это пустынные острова, воды вокруг которых населены, как и следует из названия, гигантскими угрями, больше смахивающих на питонов-переростков. Они стреляют разнообразными заклинаниями, но легко избегаются при помощи Ходьбы по Воде или Полета. Кроме того, здесь обитают также духи воды с трезубцами, а также некоторое количество полулетучих Монстров Агара (не путайте чокнутого мага Агара с агар-агаром, питательным желе, используемым в микробиологии). На Южном Острове позади таверны живет мастер Света, на Северном расположен замок Аламос и прилегающая к нему деревушка с храмом и таверной. На эти острова мне удавалось добраться только с одинокой пристани в Серебряной Бухте, ожидая корабль иногда по несколько дней.

На этой карте можно войти только в замок Аламос, который, впрочем, один стоит десятка средних подземелий из других частей Энрота. В этом замке хранится один из четырех кристаллов памяти Оракула. Проблема в том, что здесь же проживает огромное количество магов-Варлоков и их меньших собратьев, а также не меньшее число Мадьяр и Элементалов Воздуха в качестве поддержки. Запасы маны здесь исчерпываются очень быстро (на магов хорошо действует Дыхание Дракона издалека и Шрапнель в упор, стоящие соответственно 100 и 50 единиц маны), поэтому к моменту прохождения замка важно иметь в команде мастеров Тьмы и Воды с хорошо раскачанными соответствующими навыками. Именно здесь, как и в Замке Черных Торфяников, заклинания Городского Портала и Маяка Ллойда начинают экономить большое количество времени и денег. Для того, чтобы попасть к комнате с кристаллом, надо сказать пароль, который надо восстановить по надписям на деревьях, растущих в некоторых местах замка. К сожалению, бесталанные русификаторы не озаботились дать корректный перевод этих головоломок (или хотя бы оставить как было), так что пароль (JBARD) мне пришлось откапывать в источниках в Интернете. Пробившись через толпу магов и Воздушных Элементалов в дальнем зале крепости, можно проникнуть в сокровищницу, наполненную весьма интересными вещами. Рейтинг: Very hard.

Вот и все с этой картой. Отсюда при некоторой доле везения можно уплыть на корабле куда-нибудь на материковое побережье, но лучше воспользоваться Городским Порталом и сэкономить несколько дней.

К оглавлению

 

10. Кригспайр (Kreigspire).

Название можно вольно перевести с англо-немецкого как "Копье Войны". Эта местность населена минотаврами всех разновидностей с небольшой примесью Элементалов Земли и драконоподобных ящеров (еще не драконы, но уже имеют гигантские размеры и летают). Из-за последних часто происходит подсознательное искажение масштаба, поскольку даже на пределе видимости их размеры превышают размеры Горгульи на расстоянии вытянутой руки. С Белой Вершины пешком можно попасть только в северную часть карты, отделенную от южной непроходимой горной стеной (на вершине которой расположена хижина Отшельника). Так что хочешь-не хочешь, а летать в этой местности придется. В южной части карты расположен небольшой городок со стандартным набором магазинов, а также конюшня. В городке есть колодец, являющийся экспресс-входом в замок Кригспайр. Я сильно не рекомендую пользоваться этим входом до того момента, как главный зал замка будет очищен от монстров, поскольку в противном случае есть шанс с ходу вляпаться в самую толпу минотавров.

На этой карте есть входы в следующие подземелья.

Лаборатория Агара в северной части карты (около нее кончается дорога от Белой Вершины). Населена в основном полулетучими птицами - Монстрами Агара, хотя в некоторых залах (особенно в последнем) можно встретить Летающие Глаза, а также Лича (бывшего Агара). Здесь можно найти только письмо с упоминанием об оставленном в замке Кригспайр кристалле памяти Оракула. Рейтинг: Medium to Hard.

Пещеры Дракона в северной части карты, у склона горы. Населены Чирвями (с ударением на первом слоге, Wyrms в оригинале), большими динозаврообразными тварями, а также большим количеством Кузинартов. Очень богатое артефактами и деньгами место (если, конечно, перебить всех монстров). К сожалению, к тому моменту, как вы сможете пройти эти пещеры без особого напряга, ни первое, ни второе вам уже нужно не будет (разве что подобрать щиты персонажам, сменившим пару мечей или кинжалов на одинокий бластер). Рейтинг: Very hard.

Храм Баа чуть к северу от городка в южной части карты. Населен большим количеством Друидов и монахов Баа. Учитывая способность высших Друидов высасывать ману у персонажей, в бою с ними лучше не экономить на убойных заклинаниях. Попасть в храм вы не сможете до тех пор, пока представитель Айронфиста в Совете Оракула в Свободной Бухте не откажет вам в поддержке несмотря на прямой приказ хозяина. Поговорите после этого с Уилбуром Хемфри, Верховным Паладином, в замке Айронфист, и он даст вам плащ Баа, служащий пропуском в храм. В храме вам придется убить двух главных монахов и снять с них ключи от сундука, в котором хранятся доказательства измены представителя Айронфиста. После этого опять сходите в Айронфист, затем в Совет, где поговорите с предателем, и вход к Оракулу свободен.

Застава демонов на западе карты, рядом с горами, окружающими замок Кригспайр. Состоит из единственного зала, населенного энным количеством Дьяволов. Убейте главного из них, и из него выпадет свиток с планами демонов, по принесении которого лорд Темпер в Свободной Гавани даст вам свою поддержку в совете. Рейтинг: Medium to hard.

И, наконец, замок Кригспайр на запад от города, окруженного горной стеной, которую невозможно перелететь с ближней от города стороны. Для того, чтобы попасть туда, надо либо облетать горы с запада, либо пробиваться через минотавров и Элементалов Земли на серпантине. Замок перенаселен минотаврами, старшие из которых используют заклинание Finger of Death, которое, к счастью, редко им удается. Также здесь встречаются драконообразные твари. Зато в этом замке хранится один из кристаллов памяти Оракула, а также большое количество магических подков. Центральные залы замка представляют собой ловушку - когда вы входите туда в первый раз, по их периметру появляются монстры. На втором ярусе этих залов есть вход в каморку с потайной кнопкой, открывающей проход к кристаллу. Если вы не сможете отыскать ее самостоятельно, то вам может помочь в этом местный оракул в дальнем зале замка - разумеется, небескорыстно. Рейтинг: Hard to very hard.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на восток к Белой Вершине, на юг в Черное Графство или на запад в Сладкие Воды, а также уехать на лошади к Свободной Гавани.

К оглавлению

 

11. Черное Графство (Blackshire).

На Черном Графстве с некоторых пор лежит проклятье - его жители по ночам превращаются в волколаков (оборотней, vervolves). Некоторым это состояние так нравится, что они разгуливают по улице в таком виде круглые сутки, доставляя неприятности соседям и редким путешественникам вроде вас. Старшие Волколаки обладают крайне неприятной способностью вырубать персонажа с одного удара независимо от его брони и количества хитов. Также в этой местности встречаются Элементалы Воздуха. Здесь расположен один из цирков, где в определенное время года можно поймать сбежавшего из дома принца Николая. В городе есть стандартный набор магазинов плюс смешанный магазин и магазин Тьмы, храм, конюшни, антидраконья башня. В большом доме на востоке города можно получить квест, связанный с необходимостью расставить статуэтки по пьедесталам в разных местностях Энрота. Некоторые пьедесталы довольно трудно найти, и все они неплохо охраняются, так что квест этот - не из простых. Кроме того, к востоку от города у подножия гор под присмотром некоторого количества волколаков находится сундук со щитом лорда Килбурна, доставка которого в замок Айронфист Уилбуру Хемфри обеспечит вам его поддержку в Совете. Карта разделена на две части непроходимой горной цепью, а южная ее часть фактически является севером Драконьих Песков. Она пустынна, и, кроме пары сундуков и обелиска, там нет ничего заслуживающего внимания.

Здесь имеются входы на следующие карты.

Замок Медуз на острове к востоку от города. Населен медузами, одним драконом и уникальным типом по имени Q (о нем можно прочитать в разделе "О монстрах"). Медузы обладают способностью обращать персонажа в камень, так что необходимо иметь в активе средство излечения этой напасти, желательно в виде свитков с заклинанием. От дракона можно легко сбежать, правда, пару раз схлопотав от него знаменитый Dragonbreath, пока вы нажимаете необходимую кнопку в его логове. В городке можно получить квест, в котором требуется освободить пленника из клетки в главном зале замка, но главное, из-за чего сюда стоит соваться - это рог драконицы Роз, показывающий вам количество хитов, оставшихся у противника. Рогом владеет Q, так что вам предстоит нелегкая работенка, чтобы убедить его не быть собакой на сене и поделиться сокровищем.

Пещеры Волколаков чуть к югу от города. Населены большим количеством оборотней, а также, как это не странно, мечников. Также здесь встречаются Слизни (oozes). В центральной пещере находится Алтарь Оборотней который в рамках полученного в городе квеста необходимо уничтожить. Для этого надо пройти до упора в пещеры вправо от алтаря, найти там дух Балтазара, бывшего местного лорда, убитого оборотнями, и узнать от него, что в конце пещер влево от алтаря он спрятал Белый Жемчуг, который и поможет вам стать вандалами местного масштаба. Впоследствии эту жемчужину можно отдать Верховному Паладину в замке Айронфист.

После того, как вы уничтожите алтарь, прямо перед ним в голове волка откроется проход в следующую часть пещер. Там вы должны найти черную жемчужину (она хранится у лидера оборотней) и принести ее Балтазару для последующего ее уничтожения. Имейте в виду, некоторые участки проходов являются ловушками, вызывающими появление волколаков на ключевых перекрестках, сколько бы раз вы по ним не проходили. О том, что ловушка сработала, можно узнать по отдаленному волчьему вою. Лидер вервольфов находится в дальнем конце анфилады залов, до отказа заполненных оборотнями, так что вам придется ох как несладко, если вы не сумеете выманивать оттуда монстров по одному-двое. Рейтинг: Hard to very hard.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на восток в Свободную Гавань, на север в Кригспайр, на восток в Райскую долину или на юг в Драконьи Пески, а также уехать на лошади куда повезет.

К оглавлению

 

12. Драконьи Пески (Dragonsand).

Драконьи Пески - это пустыня, населенная в большом количестве драконами и динозаврами. Драконы - это самые мощные монстры в игре, имеющие очень сильные магическую защиту и броню. К счастью, их медлительность позволяет легко их избегать даже несмотря на то, что они умеют летать. На северо-востоке карты расположена Часовня Богов (Shrine of Gods), прикосновение к алтарю в которой дает плюс двадцать очков ко всем основным параметрам персонажей. Кроме того, если щелкнуть на одной из стенок часовни, можно попасть на секретный уровень New World Computing, который, судя по всему, должен изображать компанию, создавшую игру. Монстров там нет (по крайней мере, я их не нашел), но побродить от нечего делать по довольно запутанной местности можно. На юге пустыни находится палаточный городок, в котором живет некий Абдул со товарищи, меняющий золотые пирамиды (которые можно выиграть в цирке) на оружие, броню либо магические предметы (в обмен на выигранную в цирке пирамиду или бочонок вина можно получить что-нибудь - выбор производится случайным образом, так что перед торгом и после каждого удачного приобретения желательно записываться). Сам я ничего у них не покупал, поскольку к моменту попадания туда мои персонажи всегда имели вполне устраивающую меня экипировку, но если вы решили пробежаться (пролететь) по этой местности на ранних стадиях игры, то эти магазины могут быть достаточно полезны. Тут же можно обменять найденные в Храме ВАРНа лампы на драгоценные камни. Кстати, под крышей ратуши в Новом Сорпигале (на северной стороне здания) есть секретная точка, по щелчку на которой вас моментально телепортирует в Часовню Богов. А уж оттуда можно и к Абдулу в гости (если от драконов-охранников сбежите, разумеется).

В этой пустыне находится вход в единственное, но зато очень большое и очень красиво выполненное в древнеегипетском стиле обширное подземелье под названием Храм ВАРНа (Temple of VARN). Судя по всему, это корабль Древних, которые то ли специально посадили корабль в пустыне, чтобы не слишком повредить природе, то ли пустыня образовалась в результате посадки корабля. Изнутри храм очень велик, не слишком уступая по размерам некоторым областям Энрота, и населен собакоголовыми охранниками ВАРНа (в Древнем Египте такие назывались, кажется, анибусами), а также джиннами. Эти монстры являются одними из самых сильных в игре, что осложняется иммунитетом Гвардейцев ВАРНа (щеголяющих в шикарных красных килтах, при виде которых вся Шотландия взвыла бы от восторга) к заклинанию Дыхание Дракона. У них не так много хитов - чуть больше 600, но при этом очень мощная броня и ранжированная атака, а в рукопашном бою они способны неслабо заехать по голове своим закругленным сверху посохом, похожим на весло с пустой лопастью, да еще и сломать при этом что-нибудь из экипировки. Кроме того, по ним тяжело попасть, так что крайне желательно проходить это подземелье с работающими заклятиями День Богов (магия Света) и День Защиты (магия Тьмы). Основное работающее здесь заклинание - это Шрапнель, но против джиннов можно использовать Испепеление (действует только на меньших джиннов), Молния (не действует на меньших джиннов и Гвардейцев ВАРНа) и Дыхание Дракона (не действует только на Гвардейцев ВАРНа). Мастер Тьмы с усиливающим данную сферу кольцом и навыком не ниже 15 одним зарядом Шрапнели убивает любого монстра, кроме Гвардейца (у последнего остается от трехсот до нескольких десятков хитов). Центральный зал корабля заражен радиацией, которая преследует персонажей и после того, как они выйдут оттуда, но отмывается, если встать ногами в любую воду. Кроме того, иногда радиация задерживается Хрустальными Черепами, но вероятность такой задержки, как мне кажется, не зависит от количества этих черепов у команды и их распределения между персонажами.

Здесь хранится Куб Управления Оракулом, который позволит вам войти в помещение расположенного за ним Центра управления бывшей колонией Древних, в котором вы сможете найти бластеры и приобрести умение ими пользоваться. Для того, чтобы попасть в помещение с кубом, необходимо найти в разных частях корабля несколько свитков с кодами старших офицеров (два таких свитка спрятаны в библиотеке в гобеленах по сторонам сундука). После того, как все свитки собраны у одного персонажа, надо по очереди войти в треугольные бассейны в главном зале, держа этого персонажа активным, и ввести запрашиваемые сведения. Затем надо встать на круглое озерко (активным по прежнему должен быть персонаж со свитками) и сказать последний код, после чего озерко опустится вниз. На тот случай, если русификация вашей копии игры сделала коды невосстановимыми, их полный список можно найти в приложении. Найденные здесь масляные лампы можно обменять на драгоценные камни в городке Абдула к югу от пирамиды. Рейтинг: Very hard.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти на север в Черное Графство либо на запад к Острову Отшельников.

К оглавлению

 

13. Сладкие Воды (Sweet waters).

Некогда курорт, сейчас это место находится в крайнем запустении, поскольку именно здесь угораздило приземлиться (точнее, приэнротиться) космический корабль демонов. В свое время здесь был город, о чем свидетельствуют руины домов в центральной части карты. Местность населена всевозможными демоническими формами, от ходячих до летающих, старшие из которых владеют заклинанием Метеоритного Дождя, так что драться здесь сильно рекомендуется в подвешенном в воздухе и подальше от земли состоянии.

Здесь имеется вход в единственное место, а именно - в Корабль Пришельцев. Это место крайне неприятно тем, что здесь не работают телепортирующие заклятия типа Городского Портала, так что трюк с лечением в храме между схватками здесь не пройдет. Лабиринт не слишком сложен, в его конце необходимо уничтожить главный реактор с помощью бластерного оружия (непроверенные слухи гласят, что это возможно сделать и с помощью обычных луков). После того, как устройство откажется работать в таких условиях, изо всех щелей для его ремонта полезет обслуживающий персонал в лице сварливо настроенных по отношению к вам демонов и их королевы собственной персоной. Их можно перебить (если есть настроение), а можно просто позорно сбежать (там есть черный ход наружу). Если в момент выхода из корабля в багаже команды не окажется свитка со сдерживающим заклинанием, взрыв реактора уничтожит всю планету, иначе все обойдется. Процедура добытия искомого заклинания такова: добудьте бластеры, поговорите с Николаем в Айронфисте, пошарьте в колодце у обрыва к северо-западу от замка, еще раз поговорите с Николаем и сходите в библиотеку над замком. Имейте в виду, что после взрыва повторно войти в корабль не удастся, так что если вы что-то забыли в нем, то это уже навсегда. Рейтинг: Hard.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти на восток в Кригспайр либо на юг в Райскую Долину.

К оглавлению

 

14. Райская Долина (Paradise Valley).

В свое время здесь было, кажется, неплохое местечко, но вы об этом знаете только из досужих разговоров старожилов в других местностях. Теперь эта долина оккупирована Титанами и Гидрами. Это особенно неприятно, поскольку они имеют привычку бродить по улицам крайне нужного вам городка, в котором находится один из лучших тренировочных залов Энрота, а также проживают мастера Тьмы и Древнего Оружия (под которым понимаются бластеры). С другой стороны, такое соседство довольно удобно - если к моменту тренировки у персонажа не хватает пары тысяч очков опыта, то можно по быстрому сбегать в прилегающую степь, прибить там несколько титанов или гидр и вернуться уже с необходимым опытом. Рекомендуется всегда держать в районе этого городка действующий Маяк Ллойда, чтобы иметь возможность тренировать персонажей по мере необходимости.

На этой карте нет входов ни в какие другие места. Отсюда можно уйти пешком на восток в Черное Графство, на север в Сладкие Воды либо на юг к Острову Отшельников.

К оглавлению

 

15. Остров Отшельников (Hermit's Island).

Остров Отшельников расположен у побережья, примыкающего к Драконьим Пескам и к Райской Долине, так что здесь имеется полный набор чудищ, характерных для этих местностей, плюс гигантские угри в воде. Где-то здесь находится Фонтан Юности, вода из которого приводит в соответствие магический и биологический возрасты персонажей. После того, как вы принесете в Айронфист доказательства измены представителя Николая в Совете, лорд Хемфри разрешит вам пользоваться яхтой, доплывающей от Айронфиста до этого места. Имейте в виду, мудрый капитан не станет зря рисковать вверенным ему казенным имуществом и своей личной шкурой, и выбросит вас на берег прямо в радушные объятия местных монстров, после чего немедленно унесет ноги в более безопасную гавань (а именно - обратно в Айронфист).

Здесь находится вход в Верховный Храм Баа, в котором хранится один из кристаллов памяти Оракула. Также здесь можно слегка повысить защищенность персонажей от стихий и магии, пройдя испытания ими на одних алтарях, а затем прикоснувшись к другим. Храм населен демонами, монахами Баа и Элементалами Огня. После того, как вы раздобудете кристалл памяти (совет: для быстрейшего его нахождения следуйте правилу левой руки, то есть всегда поворачивайте налево), круглая тумба в комнате рядом с выходом из храма поднимется от прикосновения и окажется телепортом в канализацию Свободной Гавани. Рейтинг: Hard.

Вот и все с этим местом. Отсюда можно уйти на восток в Драконьи Пески или на север в Райскую Долину.

К оглавлению

 

Заключение.

На этом заканчивается обзор местностей Энрота. Возможно, что-то описано не совсем правильно, но это детали. Главное, что по прочтении описания карт в игру можно и не играть, поскольку главного, что дает игра - радости и удовлетворения от исследования нового мира - уже не будет. Но вас честно предупреждали…

Об авторе: сетевой администратор и программист, в Интернете обычно предпочитающий псевдоним Lotto, 1974 года рож., имеет примерно шеститилетний стаж погружения по уши в компьютерные игры (преимущественно ролевой и стратегической направленности), так что некоторые вполне очевидные для него вещи могут быть весьма нетривиальны для новичков в этом жанре, особенно для тех, кто испорчен профанацией жанра в виде клонов Diablo. Тем не менее, при относительно небольших усидчивости и упорстве до всего, что написано в этом руководстве, можно дойти своим умом. Если кто не согласен с этим, пишите мне по адресу: Lotto@russiamail.com с пометкой в поле Subject "MM6". При разработке руководства частично использованы материалы из "The complete MM6 hint file", который можно найти по адресу http://mamba.bio.uci.edu/~rmcphers/, либо на www.gamespot.com или www.games.ru, а также приведенному здесь в качестве приложения (переведено мной на русский).

 

Приложение.

Переведенный на русский язык "The complete MM6 hint file" ("Полный файл подсказок по ММ6").

Перевод и приведение текста к более-менее удобочитаемому виду выполнен (C) Lotto. В текст были вставлены некоторые комментарии. По ходу дела (процесса перевода) переводчику пришлось вынести нелегкую борьбу между желанием полностью олитературить перевод и необходимостью сохранения авторского стиля. В результате толком не получилось ни того, ни другого, но хотя бы читаемость улучшилась... Тем не менее, все претензии по поводу содержащихся здесь ошибок и неточностей предъявляйте по указанному немного ниже адресу.

Поскольку мне пришлось иметь дело только с весьма халтурным переводом игры на русский язык, я не рискнул давать термины в их оригинально варианте, использовав олитературенные (как я полагаю) мной русские термины. В то же время я полагаю, что выполнить обратный перевод на английский для тех, кто играет в оригинальную версию игры, не составит никакого труда. Так, Шевалье, очевидно, является русской транскрипцией французского (и общеупотребительного) аналога английского слова Cavalier (букв. "кавалерист", в русском языке имеется слово "кавалер" того же корня), дощатая броня - русский вариант названия plate mail и т.д. Кроме того, дальше вам не раз встретятся примечания переводчика [то-есть мои :) ], выделенные курсивом.

Наслаждайтесь! :)

От Rjmcpher@uci.edu с благодарностью многим другим, кто внес свой вклад в создание руководства.

Файл доступен по адресу http://mamba.bio.uci.edu/~rmcphers/mm6maps.html наряду с картами. Обратите внимание: там также доступны приложения с еще большим количеством секретов ММ6.

Здесь приведен список мест обучения, антидраконьих башен, конюшен, Святынь, зелий плюс в конце добавлены некоторые подсказки, связанные с обелисками, а также секрет неограниченного опыта.

Вы покупаете базисные умения в гильдиях. Некоторые волшебные гильдии также продают определенные навыки (например Света и Тьмы). Вы можете получить умение использования любой брони для любого персонажа, если вы только некоторое время будете щелкать на фразе "Я не могу вам ничего предложить" (это ошибка в игре).

 

Все преподаватели-эксперты требуют, чтобы умение было не ниже 4 (см. дополнительные требования для обучения ниже).

 

Для уровня мастера:

Все оружие требует 8 пунктов квалификации

Вся броня требует 10 пунктов.

Все сферы Магии требуют 12 пунктов.

Остальные умения требуют только 7 пунктов.

Все мастера требуют дополнительно, чтобы вы имели определенный уровень некоторых личных качеств персонажа (мне не хватает здесь данных)

Города

> Новый Сорпигал:

[Башня Дракона, конюшня]

Эксперт магии Земли

Эксперт магии Огня

Эксперта магии Воздуха (на острове, найдите заклинание Полета на южном берегу).

Эксперт магии Воды (остров на восток от побережья)

Эксперт магии Тела.

Эксперт магии Мысли

Эксперт магии Духа

Эксперт Обучения (Learning) (над зданием гильдии Self)

Эксперт по Строению Тела.

Эксперт по Размышлению.

Эксперт Восприятия (над таверной).

Эксперта Идентификации (над таверной).

Эксперта Посоха (на юге города на материке).

Эксперт Древнего Оружия (к юго-востоку от города на материке)

 

> Замок Ironfist: (вне границ замка)

[Конюшни]

[Оракул в хижине на горе]

Эксперт щита

Эксперт кожаной брони

Эксперт кольчужной брони

Эксперт пластинчатой брони

Эксперт кинжала (позади таверны)

Эксперт лука

 

> Замок Айронфист(Ironfist): (Внутри границ замка)

{Продвижение паладина по службе}

Эксперт топора

Эксперт меча

Эксперт разоружения ловушек

Эксперт по идентификации

Эксперт по дипломатии

Мастер магии духа (требует звания Высшего Священника)

 

> Туман:

{Продвижение волшебника по службе}

Эксперт ремонта

Эксперт посоха

Эксперт копья

Эксперт кожаной брони

Мастер магии Огня

Мастер магии Воды

Мастер магии Воздуха (требует титула Арчмага)

Мастер медитации

 

> Контрабандный Залив:

[Фонтан Волшебства]

Эксперт по восприятию

Эксперт по кольчужной броне

 

> Darkmoor (Черные Торфяники, Болото Проклятого)

[Конюшня]

Эксперт булавы

Мастер кольчужной брони

Мастер восприятия

Мастер топора (после уничтожения Снергла)

Мастер копья

 

> Свободная Гавань:

[антидраконья башня, 2 конюшни]

[Совет Оракула]

{Продвижения рыцаря по службе}

Эксперт меча

Эксперт кинжала

Эксперт торговли

Эксперт магии Земли

Эксперт магии Огня

Эксперт магии Воздуха

Эксперт магии Воды

Мастер бодибилдинга

Мастер пластинчатой брони (над Замком Темпера) (требует звания Героя)

Мастер идентификации (к югу от доков, восточная сторона города)

 

> Серебряная Бухта:

[антидраконья башня, конюшни]

{Продвижение друида по службе}

Эксперт ремонта

Эксперт магии Света

Мастер торговли

Мастер бодибилдинга

Мастер магии Духа

Мастер магии Земли

Мастер обучения

 

> Замок Стоуна:

{Продвижение клирика по службе}

Мастер ремонта

Мастер кожаной брони

Мастер кинжала

Мастер разоружения ловушек

 

> Кригспайр:

[Конюшня]

{Застава Дьяволов на западе неподалеку от гор}

{Большой Храм Баа к северу от города}

{Замок Кригспайр в горах на северо-западе гора или телепорт через колодец в городе}

{Пещеры Дракона в северной половина, на западе в горах - полна сокровищ}

{Отшельник - в центре гор в хижине - вы должны лететь}

Мастер лука (над замком)

Мастер магии Света (в городе)

 

> Белая Вершина:

[антидраконья башня, конюшня]

{Продвижение стрелка по службе}

Эксперт лука

Эксперт булавы

Эксперт магии Тьмы

Мастер дипломатии (над замком)

 

> Черное Графство (Blackshire):

[антидраконья башня, конюшня]

Эксперт магии Тьмы

Мастер меча

Мастер булавы

Мастер щита

 

> Замок Аламос (кораблем из Серебряной Бухты)

Эксперт по Древнему Оружию

Мастер посоха

Мастер магии Света (требует репутации "Святого" ) (позади гостиницы на южном острове)

 

> Райская Долина (иногда в игре называемая Приятной Долиной)

Мастер Древнего Оружия

Мастер магии Тьмы (требует репутации "Отпетого", "Notoriuos")

 

> Сладкие Воды (брошенный город с дьяволами)

[Фонтан Молодости]

[Улей (Hive)]

Разное

Общее правило относительно использования многих ключевых вещей: персонаж, который владеет предметом вроде ключа, свитка, статуэтки и т.д.), должен быть активным (подсвеченным белой овальной рамкой) при щелчке на месте, где предмет должен быть использован. Если вы не можете пройти через дверь, про которую вы думаете, что имеете к ней ключ, удостоверитесь, что этот предмет находится во владении активного персонажа. Многие люди застревают на одном месте только от непонимания этого.

 

[Даты равноденствия/солнцестояния для друидов (не сохраняются в автопримечаниях)]

20 марта

21 июня

23 сентября

21 декабря

 

[Месяцы пребывания цирка в определенных местах]:

Апрель - Черное Графство (Blackshire)

Декабрь - Контрабандный Залив

Август - Болото Проклятых

(Цирк - то место, где принц Николай может быть найден после того, как он сбежит)

 

[Пароль Гоблинской Заставы (Goblinwatch)]: N I L B O G

("GOBLIN" в обратном направлении, но есть и другие коды, которые будут работать)

(чтобы завершить квест, вы нуждаетесь в свитке со сведениями)

 

[Храм Баа в Айронфисте]

Последовательность касания дверей в центральном зале: север, восток, запад, юг

(Вы "услышите" щелчок вместо получения удара, когда каждая дверь разблокируется )

 

[Ответы на загадки в Теневой Гильдии (к югу от замка Стоуна)]:

Рыба (fish)

Время (time)

Темнота (dark)

Стрела (arrow)

 

[Список времен паломничества к Святыням]:

(Посетите Оракула каждый месяц, чтобы найти текущую активную Святыню).

Вы получите постоянных + 10 пунктов к статистикам или сопротивлениям ваших персонажей на первом году, последующие посещения на следующем году дадут вам плюс еще 3 пункта)

 

Январь - Сила - Контрабандный Залив, северо-западный угол.

Февраль - Интеллект - Туман

Март - Индивидуальность - Серебряная Бухта северо-западный угол

Апрель - Выносливость - Замок Белой Вершины

В мае - Точность - Свободная Гавань (немного на запад от города)

Июнь - Скорость - Болото Проклятого (на западе в центре)

Июль - Удача - Новый Сорпигал, на восточном побережье города

Август - Огонь - Кригспайр, рядом с замком

Сентябрь - Электричество - на западе в центре в Замке Айронфист

Октябрь - Холод - Кригспайр, северная половина, в центре у гор

Ноябрь - Яд - Eel infested waters/замок Аламос

Декабрь - Волшебство - Черное Графство, сразу на северо-восток от города

 

[Замок Alamos]

Пароль прохода к кристаллу: JBARD

(Посетите все деревья, чтобы решить эту загадку)

 

[Коды Храма VARN'a (требует наличия всех свитков, чтобы сработало)]:

Aruhu

Yttocs

Ulus

Yoccm

Kcops

Krik

(Парни из NWC любят СтарТрек)

 

[Сообщения обелисков]: (припишите строки последовательно друг к другу)

In_the_land_of _

The_dragon_to_n

Orth_by_far_nor

Theast, _lies_th

E_cache_of_the _

Captain_'neath _

The_weight_of_t

He_least. _Hid_f

Or_the_ship_of _

The_sun_before _

Her_functions_c

("В стране драконов на северо-северо-востоке лежит сокровище Капитана, скрытое в корабле Солнца перед тем, как он омертвел")

(Это сокровище не обнаружится, если вы не посетили все обелиски)

Вы можете увидеть точно, где расположен этот камень, если Вы посмотрите на мою карту Dragonsand'a: место помечено красной стрелкой.

 

Руководство по смешиванию зелий

Номер

Название

Цвет

Последовательность смешиваний

Эффект

Первое поколение

1

мана

синий

корень Фирмы

+10 пунктов маны

2

энергия

желтый

Маковая соломка

+10 пунктов для всех первичных статистик

3

лечение ран

красный

Вдовьи ягоды

+ 10 хитов

Второе поколение

4

сопротивление

зеленый

1+2

+10 ко всем сопротивлениям (вр.)

5

лечение отравлений

фиолетовый

1+3

избавляет от яда

6

защита

оранжевый

2+3

+10 к классу брони (вр.)

Третье поколение

7

высшее сопротивление

белый

1+4

+20 ко всем сопротивлениям (вр.)

8

благословение

белый

1+5

благословение на 6 часов

9

каменная кожа

белый

1+6

каменная кожа на 6 часов

10

поспешность

белый

2+4

ускорение на 6 часов

11

критическая энергия

белый

2+6

+20 ко всем первичным статистикам (вр.)

12

героизм

белый

3+6

героизм на 6 часов

13

восстановление

белый

4+5

лечит все, кроме смерти и окаменения

14

высшая защита

белый

4+6

+20 к классу брони (вр.)

Четвертое поколение

15

эссенция интеллекта

черный

1+9

+15 интеллекта, -5 силы (пост.)

16

эссенция индивидуальности

черный

1+13

+15 индивидуальности, -5 скорости (пост.)

17

эссенция точности

черный

2+8

+15 точности, -5 удачи (пост.)

18

эссенция выносливости

черный

2+14

+15 выносливости, -1 все остальное (пост.)

19

эссенция быстродействия

черный

3+10

+15 быстродействия, -5 личности (пост.)

20

эссенция силы

черный

3+12

+15 силы, -5 интеллекта (пост.)

21

божественная магия

черный

4+7

+100 маны, + 1 к возрасту (вр.)

22

омоложение

черный

4+11

удаляет магическое старение, -1 к 7 статистикам (пост.)

23

эссенция удачи

черный

5+7

+15 удачи, -5 точности

24

божественная сила

черный

5+11

+20 к уровню, + 1 к возрасту (вр.)

25

божественное лечение

черный

13+6

лечит все

 

Эффекты: (вр.) - временный, (пост.) - постоянный. Все возрастные эффекты сводятся к магическому старению.

Поколения и номера указываются только для удобства классификации: вы не можете смешивать подобные типы зелий. Всего есть 216 возможных комбинаций, так что, очевидно, большинство комбинаций просто взорвется. Нанесенный ущерб в этом случае пропорционален мощности реагентов. При взрыве смеси реагентов третьего и четвертого поколения персонаж, занимающийся этим, уничтожается физически (eradicated).

Пары зелий с номерами 15 и 20, 16 и 19, и 17 и 23 имеют взаимно исключающие эффекты. При их употреблении персонаж получит +10 к обоим качествам. (Примечание переводчика: к сожалению, все эти эссенции действуют на персонажа лишь однажды).

 

Относительно дополнительных требований при обучении

Существует большое количество загадочных требования (ну ладно, это зависит от того, что Вы называет загадочным).

Если Вы понимаете под "загадкой" требование наличия определенного ранга, то таких требований семь (ранг Великого Друида или Архидруида не требуется нигде).

1. Мастер меча требует 8 уровень владения мечом и титул Шевалье (Cavalier)

2. Мастер копья требует 8 уровень владения копьем и титул Шевалье

3. Мастер лука требует 8 уровень владения луком и титул Боевого Мага (Battle Mage).

4. Мастер кольчужной брони требует 10 уровень в этой броне и титул Крестоносца

5. Мастер пластинчатой брони требует только титула Героя

6. Мастер Воздуха требует только титула Арчмага.

7. Мастер Духа требует только титула Высшего Священника

Разумеется, все требования к титулам работают и в отношении почетных титулов (например Почетный Высший Священник).

Есть и другие странные требования.

Мастер топора требует завершения квеста Снергла. Мастер Света требует репутацию "Святого" ("Saintly"), а мастер Тьмы - "Отъявленного" ("Notoriuos") (для получения последней можно просто один раз устроить Армагеддон в населенной местности типа Свободной Гавани).

Другие мастера требуют некоторых минимальных характеристик (так, мастер торговли требует 30 в Личности, также как и стандартного уровня навыка). Получить их гораздо легче, поскольку в игре не различаются временный и постоянный уровни статистик. К тому моменту, как вы собираетесь достигать мастерства в каком-либо умении, вы должны уже набрать достаточно зачарованных артефактов и/или зелий, чтобы довести требуемое качество до нужного уровня (прим. переводчика: также можно просто пользоваться заклинаниями вроде Силы или Ускорения).

В общем, необходимые требования к получению мастерства в навыке таковы:

7 пунктов для разных умений (вроде идентификации)

8 пунктов для оружия

10 пунктов для брони и щита

12 пунктов для магии.

Подсказки/секреты/ошибки от Рона

Вот мои советы (rjmcpher@uci.edu):

1. Получите ++ Полный файл подсказок к MM6 ++, и распечатайте его. (См. http://mamba.bio.uci.edu/~rmcphers/mm6maps.html и другие места).

2. Подумайте насчет использования одного из тренеров/редакторов персонажей, чтобы установить уровень всех умений в 4 в начале игры, иначе это начало будет слишком затянутым (Прим. переводчика: не рекомендую. Начало достаточно простое и без этого, а необходимого навыка боев вы лично (как игрок) не получите.)

3. Стрелки и Друиды хороши, Элементная магия побеждает в игре. (Прим. переводчика: эти персонажи не способны выучить магию Тьмы, в отличие от клирика и волшебника.)

4. При создании персонажей не тратьте очки на повышение удачи, потому что уже в первом городе есть колодец, который сразу увеличивает ее на 15 плюс на два каждую неделю.

5. Ищите подковы и травы все время. Подковы увеличивают ваши пункты квалификации. Эти предметы восстанавливаются, например, в Новом Сорпигале это происходит каждые шесть месяцев. Зелья и подковы жизненно важны.

Замок Кригспайр полон подков и минотавров.

6. Тщательно следите за календарем и планируйте свое обучение. Вы можете пропустить время паломничества к Святыне, которую укажет вам Оракул из замка Айронфист. Найдите Оракула как можно быстрее и начните каждый месяц получать указания по паломничеству. Кроме того, тренировка в спортзале занимает ровно неделю независимо от количества получаемых уровней, так что поднимаясь более, чем на один уровень за раз, вы экономите себе несколько недель времени. (Прим. переводчика: эти имеет значение, если только вы поднимаете себе репутацию до уровня Святого с целью стать мастером Света).

7. Сразу же присоедините к своей компании банкира и торговца, потому что деньги заставляют мир крутиться. Спланируйте, как добиться у персонажей высокой проницательности (чтобы покупать вещи за цену, более близкую к номиналу) и навыка торговли (чтобы продавать вещи подороже) (прим. переводчика: насколько я понимаю, проницательность не влияет на торговые операции; впрочем, я могу и ошибаться).

Начинайте думать о деньгах прямо сейчас, или позже вы застрянете в игре. (Прим. переводчика: деньги вам понадобятся в основном на покупку первоначального комплекта обмундирования, а также для укомплектации своих магических книг заклятиями. Чем дальше, тем меньше вы будете обращаться в магазины, поскольку то, что вы находите по ходу дела, имеет куда лучшие характеристики.)

8. Не пытайтесь выполнять каждое задание по мере его получения. Настройтесь на то, что ваша книга заданий будет заполнена невыполненными поручениями. Тогда вы сможете координировать обучение, выполнение заданий, путешествия и т.д., что будет быстрее увеличивать ваш опыт и уменьшит количество перемещений между картами.

9. В начале игры начните создавать смеси четвертого поколения, и сразу увеличьте параметры ваших персонажей на 10.

10. Ходите повсюду, подбирайте все, что находите (кроме костей), убивайте всех (кроме крестьян). Убийство крестьян и подбирание костей понижает вашу репутацию.

11. Игра псевдолинейна. Вы можете войти в темницу и исследовать ее, убить в ней всех в любое время, но вы не найдете там персонажа, за которым посланы, если только не получили соответствующего задания. Вы можете при этом находить предметы-цели заданий до того, как получите квест. Так, главный вор из Канализации Нового Сорпигала не будет там присутствовать, пока вы не получите квест, но девочку в подземелье с пауками (покинутый храм Баа в Новом Сорпигале) вы найдете независимо от того, получили ли вы задание от ее отца. (Прим. переводчика: автор документа противоречит сам себе. Пример с Принцем Воров, насколько я знаю, единственный.)

12. Сохраняйтесь часто. Сохранить/Загрузить - лучшее заклинание в игре.

13. В игре есть ошибка или две, которые можно эксплуатировать. Одна из них, в частности, доступна в подземелье Лорда Огня (см. ниже). Здесь можно получить неограниченное количество опыта. Так же, поскольку вы получаете бонус к репутации, вы можете поднять свою репутацию до Святого. Но репутация - это отдельная история. Если коротко, то забудьте при этом про получение статуса мастера Тьмы.

Заклинания Элементной магии, в частности, заклятия Искр (Sparkles), Шаровой Молнии (Fireball), Кислотный Всплеск (Acid Splash), Распыленный яд (Poison spray) удобны в течение почти всей игры, а на высших уровнях вы можете вызвать Полет и бомбить Метеоритным Дождем (Metor Shower) всех подряд, наслаждаясь разрушениями.

Прим. переводчика: далее я позволил себе заменить почти бессвязный поток мысли автора документа на сжатое изложение концепций.

Методы достижения победы

Как только вы получаете в свое распоряжение заклинания Маяка (Lloyd's Beacon) и Городского Портала (Town Portal), вы можете прибегнуть к следующей стратегии:

Перед тем, как идти сражаться с чем-нибудь серьезным, вроде драконов, установите неподалеку от них маяк. Затем вернитесь с помощью Городского Портала или другого маяка туда, где есть фонтаны, временно повышающие параметры персонажей (например, у замка Кригспайр фонтан дает временно +30 ко всем параметрам).

Сначала посетите временно повышающие уровень фонтаны (у замка Стоуна (+10) или у замка Кригспайр (+30)). Установите маяк, пейте из фонтана, затем отправляйтесь к фонтану в городе Черного Графства. Там наложите на себя все защитные и улучшающие заклятия, которые есть в вашем арсенале, восстанавливайте с помощью фонтана запасы маны, сохранитесь и отправляйтесь по маяку бить монстров. Если нужна дополнительная зашита, сбегайте предварительно к другому фонтану, а затем снимите окаменение.

Примю переводчика: я не рекомендую пользоваться столь сложной процедурой, тем более что при интенсивном использовании фонтаны очень быстро иссякнут. На практике достаточно установить один маяк в зоне боя и уходить из боя с помощью Городского Портала в Новый Сорпигал, где всего за десять монет на персонажа в храме вам восстановят хиты и ману. Тут же можно наложить на себя защитные заклинания и опять восстановить потраченную ману в храме. Затем по маяку отправляйтесь назад. Эта процедура позволяет проходить даже самые сложные подземелья вроде Храма ВАРНа за несколько дней по времени игры.

 

Ошибка с неограниченным получение опыта.

Выполнив задание Лорда Огня в подземелье на юго-западе Залива Контрабандистов, вы можете вернуться к нему и сколько угодно раз в разговоре щелкать на строчке "Задание", каждый раз получая опыт и золото. (Прим. пеерводчика: имейте в виду, что закончив разговор с Лордом Огня после выполнения его задания, снова поговорить с ним не удастся, так что получите весь необходимый вам опыт сразу. Хотя стоит ли вообще пользоваться этой ошибкой? В игре все-таки важен не результат, а участие...)

К оглавлению