Вы здесь: GAMES.RU » Коды к старым играм » Might and Magic VII

Might and Magic VII


     Хоть  седьмая часть эпоса про силу и магию и не дотягивает в чем-то до
своей  непосредственной  предшественницы,  все  же  играть  в нее надо. Это
приказ.  А  чтобы это сделать было проще, вот вам прохождение. Отметим, что
рассматривается как способ пройти игру "по-светлому", так и "по-черному", а
также ряд необязательных квестов. Внимайте.
     Первая  часть - квесты "для всех", вне зависимости от направленности в
сторону  Добра  или  Зла.  Конечно,  писать прохождение Изумрудного острова
(разработчики,  видать,  решили  почтить память Фрэнка Баума столь знакомым
названием)  было бы, прямо скажем, глупо, так как одолевается эта местность
где-то  за  пару  дней  максимум.  Но  для полноты картины я все же привожу
солюшен Emerald Island.
     Первым делoм идите налево, там будут тучи стрекоз. Проявите смелость и
уничтожьте  их  всех. Откройте сундуки внутри хижины и прихватите бутылку и
ракушку.  Отправляйтесь  к алхимику и купите красную ягоду (или поищите - в
округе  их полно валяется). Возьмите красную ягоду и, замешав ее в бутылке,
создайте  красную жидкость. Теперь пулей мчитесь в двухэтажный домик, что в
деревне  на  побережье. Поговорите с обоими гражданами на все темы. Отдайте
Маркэму бутылку и ракушку - ура, вы выполнили два первых квеста!

     Идите  далее по берегу до одинокого домика и пещеры Дракона. Подойдите
к  девушке  и купите у нее ракушку, если не взяли ее в сундуке. В дом можно
не заходить, а вот в пещеру - придется. В логове дракона подберите все, что
можно,  и  выбегайте  оттуда.  Нужно  взять  как  минимум  щит  и лук ваших
соперников, попавшихся дракону на ужин, и отнести их лорду Маркэму (все тот
же  двухэтажный  домик). Отнесли? Теперь можно на честно заработанную штуку
обучить  искусству  владения луком двух-трех персонажей (если еще не умеют)
или накупить пропусков в гильдии. В любом случае, постарайтесь оставить 500
монет  -  вам  еще  идти к таверне, где надо найти гуляющего барда э-э-э...
женского  пола.  Купите  у  нее  лютню и сдайте ее Маркэму. Отправляйтесь в
заброшенный  храм  (такая  огромная  труба,  из  нее вода вытекает), там вы
найдете   шляпу  (кстати,  шляпу  можно  выменять  на  красную  жидкость  у
незадачливых  искателей  приключений  рядом  с  мостом снаружи) и паркетную
плитку,  если  будете  хорошо  искать  рядом  со стражами. Сдайте набранное
Маркэму - все, замок Harmondale ваш.

     Подойдите  к  замку.  Управляющий попросит избавиться от гоблинов. Без
проблем - прогуляйтесь по собственному замку, разгоните зеленых монстриков.
Помимо  квестовости,  это  полезно  тем,  что  заодно  и вещичек наберете и
немного  экспы на крысах заработаете. Как очистите замок - идите в таверну,
ваш управляющий жутко обрадуется, но тут же разочарует: тронный зал завален
камнями,  а  без  тронного  зала замок - не замок. Реально такую гигантскую
работу  могут  проделать гномы, но они живут в подземном городе Stone City,
что в Barrow Downs. Обойдите город (зайдите в таверну, церковь и пройдитесь
по  честным  гражданам Хармондейла, не забыв заглянуть за горы на юге - вам
дадут кучу квестов) и идите на восток, через ворота, затем на юг, в сторону
укреплений.

Квесты на промоушн
     Archer  Master Archer Пойти прогуляться в Titan`s Stronghold, принести
оттуда  The  Perfect  Bow  мужику,  живущему в Хармондейле, на отшибе возле
замка. Рекомендуется: использовать заклинание невидимости.
Warrior Mage (Light)
     В  Avlee  живет один такой рейнджер-эльф, который дает веревку и квест
на  промоушен.  Надо  сходить  в  Red Dwarf Mines, съездить на второй этаж,
затем подняться. По идее, с верхнего этажа лифт вызываеться не должен. Если
так оно и есть, то все удалось.
Sniper (Dark)
Достаточно принести лук из Titan`s Stronghold. Так что здесь проблем нет.
Cleric Priest
Достать из пиратского убежища The Tidewater Caverns в Таталии карту Evermoon
Island и отнести ее чувихе в Deyja Moore. Отныне по воскресеньям из Таталии
будут ходить корабли на эти острова.
Light Priest (Light)
Раздолбать в кусочки алтарь Храма Луны (Evermoon Islands).
Dark Priest (Dark)
Раздолбать в камешки алтарь Храма Солнца (Evermoon Islands).
Druid Great Druid
Посетить три стоунхенджа в Avlee, Evernmoon Islands, Tatalia.
Arch Druid (Light)
     В  подземельях  Найгона,  перед выходом к минотаврам, есть пропасть, в
которой еще взрываются молнии без повода. Вот там есть где-то череп Зоккара
n-дцатого  и  его  верный  топорик.  Топорик  является реликвией, а череп -
предметом вашего квеста. Нужно отнести его в Dwarven Barrows и захоронить в
усыпальнице. Вернуться к друиду, живущему на берегу Tularean Forest.
Warlock (Dark)
Выкрасть яйцо Дракона из соответствующей пещеры. Пещера находится на севере
Страны Гигантов (aka Eofol).
Knight Cavalier
     Уничтожить  всех  привидений  в Haunted House. В одной из комнат возле
кровати  есть  почти  невидимая  кнопка.  Она  открывает путь в библиотеку.
Вернуться в Стедвик.
Champion (Light)
     Leda Rowen в Бракаде дает квест на Чемпиона. Нужно всего лишь выиграть
пять  битв  на Арене на соответствующем уровне сложности. Рекомендуется: не
ходить  туда  без  35  уровня.  Попасть  на  Арену можно по воскресеньям из
Harmondale.
Black Knight (Dark)
     "Посетить"  сокровищницу  эльфийского  короля  в  замке  Navan,  что в
Tularean Forest.
Monk Initiate
     Найти  затерянную  точку  медитации  в  Dwarven  Barrows (комната №6).
Вернуться к мастеру в поселке на юге от Хармондейла.
Master (Light)
     Сходить  в  Temple  of  Baa  в  Avlee  и  грохнуть High Priest of Baa.
Нацепить  его  плащ  на  мага  (по  желанию). Вернуться к Бартоломью Хьюм в
Хармондейле.
Ninja (Dark)
     Взломать  секретную  мессагу. Принципы взлома можно обнаружить в одном
из  свитков,  найденных  во время путешествия по различным локациям. Открыв
местонахождение жутко секретного The Tomb of Anshwar Nog'Nogoth,
возвращайтесь в The Pit.
Paladin Crusader
     Убить   злобного-злобного   дракона   Wromthrax,   живущего   в  своей
злобной-злобной  пещере  в  Таталии.  После  убийства  возвращайтесь к Сэру
Чарльзу, живущему в Стедвике.
Hero (Light)
     В  Deyja  есть башня, называемая William`s Tower. Надо убить Вильяма и
освободить  луноликую  Alice  Hargreaves. После будете объясняться с тем же
Сэром Чарльзом.
Villain (Dark)
     Выкрасть  красивую  девушку,  что  живет  в  замке Steadwick, на самом
верху. Вернуть в Deyja.
Ranger Hunter
Всего лишь дойти до короля фей и поговорить с ним.
Ranger Lord (Light)
     Квест  в  квесте.  В  Bracada  Desert  живет в поселке посреди пустыни
Lysander  Sweet. Он дает задание поговорить с The Oldest Tree, что в Avlee.
Поговорив  с  деревом,  вы  получаете  задание достать сердце из Merchant`s
Guild.  Рекомендуется:  использовать  старый  добрый  проверенный  способ с
заклинанием  невидимости.  Когда отнесете сердце дереву и получите законную
экспу, идите в Бракаду за промоушном.
Bounty Hunter (Dark)
     Нужно  наловить  голов на десять тысяч золотых монеток. Для этого хотя
бы  раз  в  месяц  заглядывайте  в  Town  Hall  каждого  города и пытайтесь
совместить  себя  с областью разведения указанных в списке Wanted монстров.
Далее все просто. Сам промоутер живет в Tularean Forest.
Sorcerer Wizard
     Собрать  голема  из  шести  частей. Находятся они, согласно списку, в:
Barrow  Downs  (на  развилке  у  двух надземных мостов), Deyja (на севере),
Avlee, tatalia (в обеих местностях - на островах), в самой Бракаде есть две
головы: одна у подножия двух башен (кстати, те, кто живет в башнях наверху,
дают  Гранда  на  Merchant  и Air). Голема по ходу дела нужно собирать - он
будет  торчать  у вас в попутчиках, а вы просто кликайте на нем. Как только
закончите, отправляйтесь в The School of Sorcery.
Archmage (Light)
     Придется  идти  в  ненавистный  The Pit, оттуда налево, в The Breeding
Zone, а там необходимо найти книгу Divine Intervention. Отнести ее все в ту
же The School of Sorcery.
Lich (Dark)
     Это  посерьезнее. Нужно найти Soul Jars (из первого квеста за темных),
раздать их каждому члену партии и пройти спецобряд в Пите.
Thief Rogue
     Украсть  вазу  у  старого  доброго лорда Маркэма в его доме в Таталии.
Рекомендуется:  причем  в последний раз, используйте невидимость! Вернуться
надо к Биллу Ласкеру, что живет в канализации Стедвика.
Spy (Light)
     Сходить  в  Deyja,  зайти  в  Watchtower 6 левле, эдак, на 50-м, найти
рычаг,  нажать  его.  ВСЕ.  В  это "ВСЕ" укладывается двухдневная мочиловка
личей  и  некромантов всех мастей и выполнение чертова квеста. О результате
доложить все тому же Вильяму Ласкеру.
Assasin (Dark)
     Замочить  одну  противную  (на  взгляд  заказчика)  девку,  у  которой
необходимо забрать нож и доставить хозяину в The Pit.

     Разгромив  форт  гоблинов,  продолжайте путь, но по дороге сверните на
запад  на  бездорожье и идите через мост в White Cliff Cave. В пещере идите
вдоль  левого  края,  но  постарайтесь не попадаться на глаза местным Оози,
если у вас нет хороших магов. Найдите останки невинно убиенного и подберите
карты и свиток. Можете сходить в Хармондейл и получить экспу за выполненные
квесты. Теперь продвигайтесь на юг до края карты - так вы попадете в Barrow
Downs.   Поднимитесь   к   Dwarven  Barrows  (решение  квеста  на  промоушн
Посвященного  -  Initiate  из Монков - находится там в комнате №6, а Лампа,
заказанная  прокаженным  в  церкви  Хармондейла,  - в комнате №2). Выходите
желательно  там же, где входили.Идите по мосту через реку, далее к винтовой
дороге  вверх,  к  другому  мосту.  Заходите в Stone City. Зайдите к королю
гномов.  Поговорите  с ним о гномах, возьмите зелье. Где-то рядом с королем
живет  деятель,  который  дает квест на очищение подземелья от троглодитов.
Можете  взять на себя сие задание, но для этого придется спуститься вниз на
лифте рядом с храмом и заняться уничтожением слепых бедолаг на свой страх и
риск  -  уж  больно их там много, даже для хорошо накачанных персонажей. Но
основная  ваша  задача состоит в том, чтобы спасти окаменевших гномов в Red
Dwarf  Mines,  что  в  Bracada  Desert.  Попасть  туда  можно, вернувшись в
Harmondale,  а  оттуда  в  Steadwick,  затем пешком, на повозке или морским
путем  можно добраться до пустыни. Другой вариант: пройти через весь Barrow
Downs - в юго-западном направлении на карте есть прямая дорога в Бракаду, в
северо-восточном  -  пресловутые  шахты. Рекомендуется: идти через Стедвик,
ибо  пройти сквозь скопища привидений и горгулий практически невозможно при
низком уровне развития персонажей.

Дополнительные (aka левые) квесты
     Этого  добра  в M&M7, в принципе, полно, хотя в Might and Magic VI оно
было  сваяно с большим размахом (шестая часть вообще кажется больше седьмой
раза  в  полтора).  Квесты  я  представлю  по  регионам. Появляются они вне
зависимости  от  посещаемости или alignment`а, так что в любой момент можно
сходить в гости к очередному NPC за очередной экспой.
Хармондейл
     Отнять  кольцо  Дарвика  у  бандитов  в  Стедвике. Надо просто пойти в
Erathia и заглянуть в северо-восточную часть региона. Там поищите пещеру, в
ней  и  лежит  это  кольцо. Выяснить судьбу брата Дэррона, ушедшего в White
Cliff  Caves.  Пещера  находится в Хармондейле, а попасть в нее можно через
мост  на  юге.  В  Caves идите по левому краю пещеры, наткнетесь на скелет,
подбирайте  все  шмотки  и идите сдавать квест. Вернуть Lantern of Light из
Dwarven  Barrows.  Я  выше  уже  написал  -  лампа  находится  в комнате №2
одноименного   помещения.   Вернуть  ее  надо  прокаженному  (судя  по  его
diseased-лицу) в церкви города.
Barrow Downs/Stone City
     Возле  тронного  зала  живет  гном  по  имени Spark. Он предлагает вам
очистить подземелья от злобных, хотя и слепых милашек троглодитов. Квест не
сложный, только за некоторыми особями придется немного побегать.
Bracada Desert
     Гари  Зимм  дает  очень  легкий квест - принести Season`s Stole из The
Hall  of The Pit. Коли горгулий не боитесь - добро пожаловать, вход найдете
в Deyja, где-то на востоке.
Erathia (aka Steadwick)
     Выиграть  в  карты  по  разу  в  каждой  из  тринадцати таверн и стать
чемпионом  Arcomage.  Простенький  квест, нужно только найти все тринадцать
таверн   и   сыграть  в  них.  Взамен  квестодатель  предоставит  сундук  с
несколькими  артефактами  (точнее,  реликвиями  -  это вещи, которые нельзя
продать,  зато  можно  одеть  на  себя,  реликвии  обладают фантастическими
характеристиками). Доставить письмо Лорду Маркэму. Возьмите письмо, идите в
Таталию.  Зайдите  в  дом  Маркэма  и  отдайте  ему  письмо. Предварительно
запаситесь  в  той  же  Эратии  квестом  на гусиное перо. Квест на Parson`s
Quill.  Нужно  взять  у  Маркэма  гусиное  перо и отнести его респонденту в
Стедвике.
Nighon
     Доставить  из The Maze останки невинно убиенного Haldar`а Мазиму Даску
в  Найгоне. Параллельно не забудьте вытащить из Лабиринта одну из статуэток
для соответствующего квеста.
The Tularean Forest
     Доставить  письмо  королю  The  Hall Under The Hill, что в Avlee. Дабы
попасть  к  королю,  вам  придется обойти внутри холла по кругу приземистую
насыпь  и  найти  ма-а-аленькую  кнопку,  дабы  активизировать  вход. Перед
посещением  не  забудьте  взять квест на дудочки фей. Найти три статуэтки и
расставить  их  по  местам.  Вот вам моя маленькая подсказка: статуя из The
Maze должна стоять в Бракаде, другие две статуэтки берутся из храмов Луны и
Солнца  (на  Evermoon  Islands,  карту  которых  можно  найти  на острове в
Таталии),  рыцарская  отправляется  в  Avlee,  ну  а последняя - в Таталию.
Доставить  дудочки  фей  Иоганну  Керриду. Взять их нужно у короля The Hall
Under The Hill, что в Avlee.
Tatalia
     Доставить  одному  увлекающемуся  специалисту три картины. Одна из них
висит  на  стене  в доме с привидениями, что в Barrow Downs, две других - в
замке Екатерины (естественно, в закрытых областях - используйте невидимость
либо пробивайтесь с боем). За доставку дают нехилое количество опыта.

     Прежде  чем  отправиться  в Red Dwarf Mines, убедитесь, что у вас есть
хотя  бы  оружие  с дополнительным магическим уроном (например, Cold Damage
1-6)  или в вашей партии состоит маг, владеющий одной из четырех сфер магии
поражения (Огонь, Вода, Земля, Воздух) на должном уровне. Дело в том, что в
пещере живут жутко злобные Oozy, которые физическим атакам не подвергаются:
если  вы  и  разрубите  одну из них, то она просто склеится снова. Обойдите
весь  этаж,  но на лифте не спускайтесь. Спасти нужно всех гномов на первом
этаже.  Выполнив  задачу,  идите обратно в Stone City, доложите о содеянном
королю  гномов.  Возвращайтесь  в  родной замок и заходите в тронную залу -
оказывается,  вас  хочет  видеть  сама  Королева Екатерина и одновременно -
король  эльфов.Теперь  нагуляйте  себе уровень эдак двадцатый да по первому
апгрейду  каждого  персонажа  (квесты  на апгрейд - см. на врезках вокруг).
Нагуляв,  идите  в  Стедвик, разгромите бандитов в восточной части карты (у
них  там  пещера  есть),  заберите  кольцо (еще один квест из Хармондейла).
Наконец-то  вам  предстоит  первый выбор - помочь Королеве Эратии (Стедвик)
либо Королю Эльфов (Tularean Forest). Первая попросит освободить разведчика
из  эльфийской  тюрьмы,  второй - найти карту Форта Riverstride в Стедвике.
Рекомендуется:  выбирать предложение королевы. С фортом все просто, а вот в
хитроумно  устроенной  эльфийской пещере - не очень. Придется часто прыгать
по столбам, а когда дело дойдет до пропасти, знайте: там аккурат посередине
лежит  невидимый  мост. Нажав кнопку, вы активизируете телепорты, но только
правый  приведет вас к пленнику. Освободив разведчика, возвращайтесь старым
путем  (можно и через замок - но, надеюсь, вы помните тот народный анекдот?
"Еда!"  -  сказала  экспа;  а  экспы  в эльфийском замке, поверьте, много).
Вернувшись  и  сдав  разведчика  на  руки  ее величеству, на вашем счету вы
обнаружите  5000  (снять  или  положить деньги на счет можно в любом уголке
страны в банке).

     После  этого  загляните  в  Tularean  Forest  и,  получив извещение от
Екатерины,  выполните  абсолютно  пустяковый  квест, состоящий в том, чтобы
взять  горн  из  сундука,  стоящего  возле Tularean Cave. Снова выбор: кому
отдать  -  Королеве  или  Главному Эльфу. Рекомендуется: отдать артефакт ее
величеству.

     А  вот  теперь  -  главная  фича  игры:  Выбор  Судьи. Возвращайтесь в
Хармондейл. Если не получите извещения - уйдите в другой регион и вернитесь
назад. Если не помогло, накачайте героев на пару уровней (можно сделать это
в  Barrow  Downs,  выполнив  пару  квестов,  либо  в подземельях, ведущих в
Nighon,  в  которые  можно  попасть из Stone City). В общем, когда получите
извещение,  пулей мчитесь в свой замок. Поговорите с обоими посланцами. Вот
он  -  Выбор.  Надо привести судью из Бракады (дабы играть за Светлые Силы)
либо   другого  из  Deyja  Moore  (игра  за  Темные  Силы).  Рекомендуется:
хорошенько  подумать  и проштудировать врезку на предмет заклинаний Света и
Тьмы.

Прохождение за Светлые Силы
     Отведя  новоиспеченного  судью, идите в Celesta. Попасть туда можно из
Бракады.  В  пустыне  надо  лишь  встать  на  самый левый телепорт, который
перенесет   вас   к   телепорту   в   Селесту.   В  райском  поднебесье  не
расслабляйтесь,  а топайте в замок Lambent - там вас уже заждались. Главный
чувак  из  Светлых  почему-то сомневается в ваших способностях и предлагает
пройти  Wall  of  Mist.  А  что - не пройдете, что ли? Читайте дальше - все
узнаете.

Спеллы Светлых
Light Bolt
Normal: урон 1-4 х скилл. Андеды - х2. Expert/Master/Grandmaster - более
быстрое восстановление.
Destroy Undead
Normal: урон 1-16 х скилл. Андеды only. Expert/Master/Grandmaster - более
быстрое восстановление.
Dispel Magic
Normal: нейтрализация всех действующих заклинаний в поле зрения, быстрота
восстановление х скилл. Expert/Master/Grandmaster - более быстрое
восстановление.
Paralyze
Normal: парализует существо, длится 3 минуты х скилл. Expert/Master/
Grandmaster - более быстрое восстановление.
Summon Elemental
Expert: вызов Lesser Light Elemental на протяжение 5 минут х скилл,
максимальное количество элементалов - 1. Master: Light Elemental на
протяжение 15 минут х скилл, максимальное количество элементалов - 3.
Grandmaster: Larger Light Elemental на протяжение 15 минут х скилл,
максимальное количество элементалов - 5.
Day of the Gods
Expert: увеличение 7 stats (Might, Intellect, Personality, Endurance,
Accuracy, Speed, Luck) на 3 пойнта х скилл, действует более суток - все
равно ведь отдыхать рано или поздно. Master: увеличение 7 stats на 4 пойнта
х скилл. Grandmaster: увеличение 7 stats на 5 пойнтов х скилл.
Prismatic Light
Master: всем монстрам в поле зрения урон 25 + 1 х скилл, в помещении only.
Grandmaster: более быстрое восстановление.
Day of Protection
Master: кастуется Fire, Water, Air, Earth, Mind, Body Protection, Feather
Fall и Wizard Eye, с силой в 4 пойнта х скилл. Grandmaster: сила в 5 пойнтов
х скилл.
Hour of Power
Master: кастуется Haste, Heroism, Shield, Stone Skin и Bless с силой в 4
пойнта х скилл. Grandmaster: сила в 5 пойнтов х скилл.
Sunray
Master: урон 20 + (от 1 до 20) х скилл, на открытом воздухе only.
Grandmaster: более быстрое восстановление.
Divine Intervention
Grandmaster: полностью излечивает группу до состояния Good, восстанавливает
всю ману и здоровье. Старит кастующего на 10 лет.


     Находится  WoM  в  одном  из  тех заброшенных домишек, в которых дверь
открывается  и  дает войти внутрь. Всего таких домов два, и найти нужный не
составит труда. В сам Wall of Mist войти тоже легче легкого. А вот выйти...
Прежде чем вы ринетесь внутрь, прочитайте правила обращения с телепортами и
все  три  способа  добычи  ключей из всех трех телепортов соответственно. В
правом   портале  необходимо  заполнить  четыре  бассейна  с  водой,  чтобы
освободился  пятый  -  в  нем сундук с ключом. В среднем нужно упасть вниз,
затем встать на платформу, которая поднимет вас наверх. Оттуда - в комнату,
в  углу  -  ящик  с  ключом. Дальше все проще: нужно в большом зале сбегать
направо,  нажать  центральную кнопку, затем слетать в левый зал, нажать там
среднюю  кнопку  и  дернуть  за  рубильник.  В полу откроется люк, в люке -
сундук, в сундуке - каюк. Шучу, ключ там. Постарайтесь собрать все три.Если
силы  на исходе (убивать никого нельзя - вот главная проблема), выбегайте к
черту  (тьфу, это ж Селеста, а не The Pit)! Короче, отправляйтесь лечиться,
затем  сдайте  все  три ключа одному из ваших персонажей. Вбегите в Wall of
Mist,  обегайте  телепорты,  подбегайте  к столбам и кликайте на каждый, но
только  тем  героем,  у которого три ключа. В итоге откроется дверь - в ней
куча  хороших  "полезняшек"  и,  главное, телепорт с выходом. Смело идите в
замок  Ламбент  и  получайте заслуженную награду - возможность использовать
Light Magic (но Гранда получит лишь Light Priest) плюс возможность посетить
некоторые, доселе скрытые части своего замка в Хармондейле.

     После  всех  обследований  идите в восточную часть Селесты и получайте
вагон  плюс  маленькую  тележку  разновсяческих  квестов  от  тамошних NPC,
успешно скрывающихся за дверьми различных домиков типа бунгало. Найти некие
Soul  Jars  (по  идее,  превращают сорсереров в личей - см. врезку) в замке
Gloaming  в The Pit - сложновато, ибо причиндалы сии лежат довольно далеко.
Дело  в том, что в замок попасть можно только через The Pit, а в этом самом
Пите  водятся  личи  и некроманты всех мастей в большом количестве. Было бы
неплохо заглянуть туда левле на 40 (квесты за добрых, кстати, обязательны к
выполнению,  так  что  готовиться в любом случае придется). Потом вам нужно
найти  две  половинки  алтаря.  Одна  находится в The Light Temple, другая,
соответственно, - в The Dark Temple. Но если в Светлом Храме найти половину
относительно  легко (только бродить долго придется), то в Темном надо будет
найти  алтарь (внушительного размера). Коли Perception у вас на уровне - то
вы  и сами увидите красную доску под алтарем. В противном случае зайдите за
алтарь и понажимайте кнопку Use.

     Еще один квест предполагает убийство Вампира из винного погреба, что в
Таталии. Естественно, срочным поездом (Beacon`ом, Town Portal`ом, повозкой)
отправляйтесь в указанную область, кастуйте Protection from Magic (Королевы
Мертвых  обожают  использовать магию немедленной смерти, как и минотавры) и
идите на праведную охоту за вампирами и некромантами. После выполнения всех
этих  утомительных  заданий предстоит одно более интересное - сгонять в The
Pit и прикончить чувака по имени Tolberti. Живет он в левой от входа части,
в  одном  из  домиков.  Кастуйте  Protection  from Magic - Толберти обожает
Eradicate!!!
     Забив  гада,  заберите  бластер  и мчитесь на всех парах в богоугодную
Селесту. Сдайте отчет о проделанной работе Самому и получайте предпоследнюю
миссию:  пробраться в поселение Devil`ов под кодовым названием Colony Zod и
уничтожить  главного  вражеского  командира  под не менее кодовым названием
Xenofex.  Проблема  одна  -  вход  в колонию находится в Eofol (aka Land of
Giants), попасть в которую можно лишь через туннели Nighon. Будете пытаться
-  берегитесь  глаз  и  Minotaur  Lords. По ходу продвижения в гнезде Devil
можно ненароком спасти Роланда (брат милашки Арчи, да еще и муж Екатерины).
Но  в  итоге  все равно пришить командира девилов надо. Ибо только тогда вы
получите завершающее ваши славные подвиги задание.

     Финальное  задание:  пробраться на корабль пришельцев (у него на борту
еще  написано  английскими  буковками:  "Lincoln") и выкрасть самую вредную
фенечку,  без  которой  пришельцы не смогут улететь в другие миры. "Вредную
фенечку"  надежно  охраняют  андроиды  трех мастей. Причем уничтожаются они
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО  лазерным  оружием.  Рекомендуется:  все  очки, полученные за
квест  на  убийство  командира  и  спасение Роланда, потратить на повышение
навыка именно лазерного оружия - в конце игры вам даже магия не поможет.

     Вернемся  к  квесту:  попасть  на  затонувший  шаттл  можно лишь через
Tularean  Forest,  где  нужно  перед входом в воду надеть гидрокостюмы. Для
этого  придется  снять все фенечки, собираемые долгим и упорным трудом. Как
только  найдете  кристалл  управления, скорее хватайте его и в последний за
игру  раз  летите  (можно  Town  Portal`ом) в Селесту. Смотрите мультик и -
знатоки  английского, превосходно понимающие разговорную речь - не забудьте
закрыть рот после финальной фразы.

Прохождение за плохих
     Ну,  раз  уж  выбрали  покровительство  Арчибальда - то и получайте по
заслугам  соответственно.  Во-первых,  готовьтесь  к  сражению с ангелами в
Селесте,  во-вторых, будьте уверены - у вас Dark Magic, самый мощный ресурс
во всей Might and Magic VII. Итак, первым делом идите в восточную часть The
Pit.  Там  имеются  четыре советника, каждый из которых будет рад подкинуть
вам  по  квесту-другому.  Первое  -  это  квест на Soul Jars, они нужны для
обряда  превращения  в  Личей  (кстати,  вашему  сорсереру это тоже нужно).
Искомое  находится глубоко в подземельях Thunderfist Mountain. Второе - это
залезть  в  Clanker`s Laboratory, что в Tularean Forest (рядом с The Oldest
Tree),  и  отключить систему защиты. Третье по счету задание состоит в том,
чтобы достать две половинки алтаря из Светлого и Темного Храмов - абсолютно
идентичен квесту из Селесты, только босс другой.

Спеллы Темных
Reanimate
Normal: создает из трупа зомби, который получает 10 HP x скилл. Expert: 20
НР х скилл. Master: 30 НР х скилл. Grandmaster: 40 НР х скилл.
Toxic Cloud
Normal: урон 25 + (от 1 до 10) х скилл. Expert/Master/Grandmaster - более
быстрое восстановление.
Vampiric Weapon
Normal: добавляет к оружию способность Vampiric, которая отнимает у врага
жизни и передает их владельцу оружия, длительность 1 час х скилл.
Expert/Master/Grandmaster: более быстрое восстановление.
Sacrifice
Master: принесение в жертву NPC - все равно что Divine Intervention для
вашего мага, сильное понижение репутации. Grandmaster: более быстрое
восстановление.
Shrinking Ray
Normal: уменьшает монстра, урон, наносимый им, уменьшается вдвое. Expert:
наносимый урон уменьшается в три раза. Master: наносимый урон уменьшается в
четыре раза. Grandmaster: все вышеперечисленное плюс уменьшается целая
группа монстров.
Shrapmetal
Expert: маг кидает 5 кусков стали, каждый наносит урон 6 + (от 1 до 6) х
скилл. Master: более быстрое восстановление, кидаются 7 кусков стали.
Grandmaster: куда более быстрое восстановление, 9 кусков стали.
Control Undead
Expert: получение контроля над нежитью, длительность 3 минуты х скилл.
Master: более быстрое восстановление, 5 минут х скилл. Grandmaster: еще
более быстрое восстановление, контроль над нежитью абсолютен и бесконечен
(пока не покинете карту).
Pain Reflection
Expert: любой монстр, атакующий вашего героя, получает точно такой же урон,
что и наносимый им, длительность 5 минут х скилл. Master: действие на всю
партию. Grandmaster: длительность 1 час + 15 минут х скилл.
Dragon Breath
Master: огненное дыхание, поражающее цель и всех, кто рядом с ней находится,
урон (от 1 до 25) х скилл. Grandmaster: более быстрое восстановление.
Armageddon
Master: поражает всех существ на карте, включая вашу партию, урон 50 + 1 х
скилл, применяется до трех раз в день на свежем воздухе only. Grandmaster:
возможность применять заклинание четыре раза в день.
Souldrinker
Grandmaster: забирает энергию у видимых противников и равномерно раздает ее
всем вашим героям, урон 25 + (от 1 до 8) х скилл.


     Четвертый  квест  дадут  лишь  после выполнения первых трех. Кто читал
прохождение  за  Светлые силы, видел задание убить Толберти. Так вот, играя
за Темных, Толберти сам дает задание убить Robert the Wise! Такая вот у них
неприязнь,  стремление  к  убийству.  Замочить  "светлягу" очень сложно, не
забывайте  про  Protection  from  Magic.  После  выполнения  и  этой задачи
Толберти  даст направление к самому Арчибальду. Дальше действие развивается
по  накатанному  сценарию  - убийство Xenofex`а, Линкольн, контрольный куб.
Вот  только заставка другая... Да здравствуют лорды Свободного Хармондейла!
Ура! Ура! Ура!

Советы
     Концепция  хождения  в Dvarven Barrows довольно проста - в тех местах,
где  есть выход наружу, находиться скважина для ключа. Каждый ключ - именно
в  той  области,  где имеется отверстие, в сундуке в полном диночестве. Как
найдете ключ - выбирайтесь, делать вам там больше нечего. Открыв панель, вы
сможете   определить,  в  какую  комнату  какой  рубильник  ведет.  Верхнее
положение - в номер, обозначенный в верхнем углу панели, нижнее - в номер в
нижнем  углу.  Аркомейдж  -  это  такой  карточный  рулез,  пародия на MtG.
Концепция проста: необходимо либо построить башню, достигающую указанного в
правилах  (у каждой таверны свое) предела, либо набрать ресурсов до уровня,
указанного  в  тех  же  правилах,  ну или просто замочить к такой-то матери
вражескую  башню. Ну, если внапряг самим думать, вот вам несколько полезных
советов:
     1.  Тратьте поменьше бриллиантов. Когда к вам попадет Dragon Heart или
там  Eye,  а  вам  нечем  заплатить  -  это будет, скажем, не очень хорошо.
Особенно если вам этих десятков как раз не хватало до полной башни...
     2. Не мучайтесь с вражьей башней. Имеется только пара таверн, где есть
в начальных условиях совсем мизерная башня. Тогда можно бросить все силы на
целенаправленное  уничтожение  вражеского  тауэра.  В  остальных же случаях
следует сконцентрироваться на сотворении башни.
     3.  Целых  два  раз  я  выигрывал бой за счет ухода в глухую оборону и
накапливания  определенного ресурса, ибо это один из вариантов победы. Если
у  вас  не  очень  получается  с  деструкцией  магической  башни,  то лучше
займитесь  накоплением  чего-нибудь, что не сильно используется в обороне -
Зверей,  например.  Кстати,  слабо  побить  мой  личный  рекорд - 16 единиц
зеленых за ход?
     4.  Скидывайте  те  карты,  которые  не  нужны  вам  в  зависимости от
стратегии.  Если  вы по уши заняты возведением башни, то вам следует отдать
карты  типа  -1 Quarry или -10 Wall. Не забывайте и про последовательность:
"карты на обмен" - "карты на непропускание хода" - "главный козырь хода".

     Вы  хотели  party?  Монк,  Монк,  Сорсерер, Клерик. Все. Первые два со
своим  Грандовым  бодибилдингом  будут  сносить  врагов на раз, надо только
обеспечивать  монахам должную защиту от вражеских магических посягательств.
Ну,  а  чем  грозит  Грандовый  Water с его Lloyd`s Beacon, я уж не говорю.
Фанаты ММ6 его помнят, а новички должны обязательно узнать...

Святослав Торик